Cloud and ICT as a Service: dati Osservatori Politecnico Milano

 

Osservatori Digital Innovation del Politecnico di Milano
www.osservatori.net

Convegno di presentazione dei risultati della Ricerca dell’Osservatorio Cloud & ICT as a Service


Mercoledì 4 Ottobre 2017, ore 9.30 – 13.00
Aula Magna Carassa Dadda, edificio BL.28, via Lambruschini 4b, campus Bovisa – 20156 Milano

 La trasformazione digitale è un fenomeno sempre più pervasivo e, al fine di mantenersi competitive, le aziende devono adeguare i processi ai nuovi trend tecnologici, come Internet of Things, Big Data e Artificial Intelligence. In questo contesto, il Cloud Computing si pone sempre più come fattore abilitante in termini di costo e time-to-market nell’introduzione di nuove tecnologie. Per poterne sfruttare le opportunità, è importante che le aziende adeguino non solo i Sistemi Informativi, ma anche competenze e modalità di lavoro. 


Durante il Convegno, esploreremo le nuove opportunità di trasformazione offerte dal Cloud e il livello di maturità delle aziende italiane in questa direzione, sia dal punto di vista del mercato dell’offerta sia da quello della domanda. In particolare, analizzeremo le peculiarità del modello Platform as a Service e la sua sempre maggiore importanza nella definizione delle strategie Cloud aziendali.

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Il Convegno sarà l’occasione per rispondere alle seguenti domande:

  • In che modo il Cloud, in particolare il modello del Platform as a Service, rappresenta un abilitatore di innovazione tecnologica?
  • Qual è lo stato di diffusione del Public Cloud in Italia e quali i relativi benefici effettivamente percepiti dalle aziende?
  • Quali sono gli impatti del Cloud sulla filiera dell’offerta di soluzioni ICT in termini di evoluzione dei servizi, delle competenze e delle relazioni di canale?
  • Come le aziende stanno evolvendo il proprio Sistema Informativo aziendale verso un modello ibrido? Come si stanno trasformando le competenze della Direzione IT?
  • Quali sono gli impatti del nuovo regolamento europeo sulla protezione dei dati (GDPR) sulle strategie Cloud aziendali?

La partecipazione al Convegno è gratuita. Seguirà a breve l’agenda dettagliata dell’Evento.


Tutti gli abbonati al sito Osservatori.net potranno seguire il Convegno in diretta Web.

L’edizione 2017 dell’Osservatorio Cloud & ICT as a Service è realizzata con il supporto di Alcatel Lucent Enterprise, Almaviva, Blueit, Cisco, Dedagroup, Fastweb, KPNQwest Italia, Vodafone, Wind Tre; Altran, Eteria, TWT.

 

IBM Global Entrepreneur Program – Spazio alle startup

IBM Global Entrepreneur Program

Candida il tuo progetto entro il 10 Giugno 2013
IN COLLABORAZIONE CON      

gli Osservatori della School of Management del Politecnico di Milano sono lieti di comunicare il Global Entrepreneur Program, un’iniziativa proposta da IBM in collaborazione con PoliHub, l’incubatore del Politecnico di Milano. 

Il Global Entrepreneur Program ha l’obiettivo di incentivare e premiare le startup e gli imprenditori innovativi in Italia.
Le quattro startup selezionate avranno l’opportunità di partecipare all’evento IBM Smart Camp (che si terrà il 3 luglio 2013 presso l’IBM Client Center di Milano) e a sessioni di mentorship con i membri del comitato, costituito da imprenditori, venture capitalist, accademici e executive di IBM. 

La vincitrice dell’edizione italiana, parteciperà alla finale europea, e le vincitrici di questa al gran finale mondiale. 

Tutte le aziende iscritte al Global Entrepreneur Program avranno accesso ai servizi messi a disposizione da IBM (software IBM onsite o sul cloud gratuito) e fruiranno del relativo supporto tecnico. 

Successivamente essi avranno anche la possibilità di:

  • partecipare al Programma di empowerment imprenditoriale del MIP – Politecnico di Milano (Startup Program);
  • ottenere visibilità tramite le iniziative di comunicazione dell’iniziativa.

Possono partecipare al Global Entrepreneur Program tutte le azienda fondate da al massimo 5 anni che abbiano in corso un progetto di sviluppo software di un prodotto o di un servizio (ad esempio in ambito Mobile, Social, Commerce, Cloud, Business Analytics, Internet of Things, ecc.). 

Per poter partecipare al Global Entrepreneur Program occorre registrarsi all’IBM PartnerWorld e al GEP entro il 10 giugno 2013. 

La partecipazione al programma è completamente gratuita. 

Di seguito i link per accedere: 

1) Prima registrati all’IBM PartnerWorld cliccando qui 

2) Poi iscriviti al Global Entrepreneur Program cliccando qui 

Osservatorio Gioco Online: il mercato rallenta ma si innova

 

 
 
 
 

Osservatori ICT & Management del Politecnico di Milano

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Osservatorio Gioco Online

 

In tempo di crisi, la Spesa del Gioco Online cresce appena del 2% e il numero di giocatori attivo ogni mese resta invariato; si riducono del 20% la spesa delle Scommesse sportive e del 7% quella per il Poker, mentre triplicano i Casinò game. Ma la maggior parte dei giocatori online spende una cifra contenuta e vive il gioco come modalità di entertainment.

 

Gioco online: il mercato rallenta, si punta sull’innovazione

Ma 2 giocatori su 3 spendono meno di 50€ al mese

 

La Spesa media dei giocatori online attivi negli ultimi 6 mesi è pari a 43€ mensili.

Piccole giocate contribuiscono a consolidare la spesa annua a 750 milioni di € in controtendenza rispetto alla crescita a due cifre fatta registrare dai Digital Content e dall’eCommerce B2c.

L’esperienza del gioco come entertainment continua anche in mobilità: Mobile site e App raddoppiano e gli operatori che puntano sugli Smartphone crescono del 30%

 

Milano, 11 aprile 2013 – In un mercato complessivo che registra una crescita della Spesa del 2%, il Gioco Online viene sempre più fruito come forma di entertainmentcon giocate medie mensili inferiori ai 50€ per due giocatori su tre. Ed è sempre più accessibile attraverso i nuovi canali digitali: Social network (+50% di pagine Facebook), Smartphone, Tablet.

È quanto emerge dalla fotografia scattata dall’Osservatorio Gioco Online, promosso dalla School of Management del Politecnico di Milano, congiuntamente con l’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato e Sogei, la società in house di ICT del Ministero dell’Economia e delle Finanze, partner tecnologico dei Monopoli nel comparto del gioco. I dati della ricerca, presentata a Milano presso il Campus Leonardo, mostrano un mercato ormai maturo che fa leva anche sui nuovi dispositivi per offrire un’esperienza sempre più appagante.

 

La Spesa dei giocatori online sfiora nel 2012 i 750 milioni di €. E se la Spesa per iCasinò game balza da 49 a 147 milioni di €, grazie al recupero di gioco che si rivolgeva a siti illegali, registrano invece un calo quella per il Poker e quella per leScommesse sportive: la prima si riduce del 7% scendendo sotto i 350 milioni di €, la seconda del 20% fermandosi a 170 milioni di €.

Una diminuzione del 20% viene anche riscontrata dalla Spesa per Bingo, Scommesse ippiche e Concorsi a pronostico online, mentre una lieve crescita del 7% caratterizza gli Skill game a torneo: Blackjack, Scopa, Burraco, Sette e mezzo ecc., che sfiorano però appena i 12 milioni di €.

 

 

 

“L’offerta italiana di giochi online si mostra come una delle più ricche e complete nel panorama europeo” afferma Andrea Rangone, Responsabile scientifico dell’Osservatorio Gioco Online. “Tuttavia la penetrazione della sua Spesa rispetto alla Spesa totale (online + offline) raggiunge il 4%, restando marginale e ponendosi tra le più basse in Europa”.

Infatti, in UK è stata registrata l’unica spesa complessiva superiore a quella italiana, pari a 900 milioni di €, il tasso di penetrazione in Danimarca è maggiore di 7 volte (27%), in UK di 4 volte (13%) e in Francia è quasi doppio (7%) rispetto a quello in Italia.

Anche il numero di giocatori indica una maturità raggiunta da parte del mercato: da agosto 2011 sono costantemente 800.000 quelli attivi ogni mese, meno di un terzo di coloro che hanno provato almeno una volta un gioco online dal 2008 ad oggi, pari a 2,8 milioni. I due terzi dei giocatori spendono in un mese meno di 50€, mentre quasi il 40% spende meno di 25 euro. Inoltre, se si considerano i giocatori online attivi almeno una volta negli ultimi sei mesi, la media si abbassa a 43 euro al mese.

Nel confronto con gli altri mercati transazionali online, il Gioco Online perde terreno sia nei confronti dei Digital Content (acquisto online di news a pagamento, musica, video, applicazioni mobile, ecc.), che nel 2012 crescono di oltre il 25% e valgono circa 1 miliardo di euro, sia nei confronti dell’eCommerce B2c, che nel 2012 è aumentato del 19% raggiungendo  un valore di oltre 9,6 miliardi di euro. Tra i mercati transazionali, il Gioco è l’unico ad avere ridotto la sua crescita dal 2011 al 2012, passando dal +7 al +2%. L’eCommerce B2c è invece cresciuto con un tasso in linea rispetto a quello registrato nel 2011, mentre i Digital Content hanno accelerato la propria crescita, che nel 2011 era stata pari al 2%.

Proprio verso i canali di diffusione dei Digital Content – Social Network, Smartphone, Tablet – si stanno dirigendo le iniziative degli operatori del Gioco Online. 

L’obiettivo è duplice: effettuare comunicazioni efficaci nel pieno rispetto del Decreto Legge Balduzzi, che prevede una serie di misure di prevenzione per il contrasto alla ludopatia associata al gioco d’azzardo, e offrire questa forma di entertainment attraverso i nuovi media, come Smartphone e Tablet, sempre più utilizzati al posto del tradizionale PC.

Nel 2012 sono aumentate di quasi il 50% le pagine degli operatori su Facebook e sono raddoppiati i profili su Twitter. I social network vengono soprattutto utilizzati per promuovere il brand,  ingaggiare nuovi clienti, e, in alcuni casi, per dare maggiore sicurezza ai giocatori che, a fronte di un problema o di un’incomprensione ricevono immediatamente una risposta da un operatore.

Il numero di app e di Mobile site per Smartphone è invece raddoppiato a marzo 2013 e più della metà degli operatori offre sia un’Applicazione (in alcuni casi più d’una) sia un Mobile site. Oltre l’80% delle Applicazioni e più del 60% dei Mobile site consentono il gioco real money. Scommesse e Casinò Games sono i principali giochi offerti su Smartphone, seguiti da Bingo, Poker e Gratta&Vinci.

L’utilizzo del Tablet è invece ancora gli inizi: 12 operatori hanno sviluppato un totale di 27 applicazioni. La rapida diffusione di questo device (+150% delle vendite nel 2012) e le sue caratteristiche hardware come lo schermo in HD e la tecnologia multi-touch, porteranno a un maggiore investimento sulla creazione di app sviluppate ad hoc.

“L’innovazione resta quindi il primo strumento su cui puntare per una crescita del mercato del gioco online” afferma Andrea Rangone.

“In questo settore, ormai maturo, la competizione è, infatti, particolarmente accesa. Gli operatori, nel tentativo di incrementare la loro quota di mercato, dovranno anzitutto identificare idee progettuali innovative provenienti da altri settori Business to consumer. Ad esempio dall’eCommerce B2c possono portare nuove soluzioni soprattutto in ambito marketing & comunicazione”.

Aggiunge inoltre Riccardo Mangiaracina, Responsabile della ricerca Gioco Online: “Gli operatori dovranno prestare particolare attenzione all’esperienza di entertainment: dovranno migliorare l’execution, ossia potenziare, perfezionare e arricchire la customer journey del giocatore sul sito, a partire dalla registrazione fino ad arrivare al prelievo delle vincite dal conto di gioco. L’ottimizzazione di tutte le fasi dell’interazione tra giocatore e sito di gioco rende l’esperienza più appagante e può essere questo un fattore critico di successo”.

In linea con quanto accaduto in altri mercati ormai maturi, però,” afferma Andrea Rangone, “anche nel Gioco Online sembrerebbe lecito attendersi sia la fuoriuscita di alcuni player (che o chiuderanno definitivamente i battenti o, come nel caso di alcuni player multinazionali, accentreranno dove possibile la gestione a livello europeo) sia alleanze tra operatori e operazioni di Merger & Acquisition.”

Aggiunge Riccardo Mangiaracina: “Ci aspettiamo inoltre una crescente focalizzazione da parte di alcuni operatori su specifiche nicchie, al fine di ritagliarsi uno spazio ben definito su cui acquisire una leadership oltre che una sempre più spinta differenziazione attraverso servizi complementari, ad esempio facendo sempre più ricorso ai nuovi canali.”

  

  • La Ricerca dell’Osservatorio Gioco Online è stata realizzata in collaborazione con MAG Consulenti Associati e Agipro, e con il supporto di: Betfair, Betsson Group – Starcasinò, Bwin-GiocoDigitale, Cogetech, David2, Gamenet, Glaming, Lottomatica, PokerStars, Sisal, Snai, Sportradar, Winga.

Contante addio: l’Italia è pronta a passare al Mobile Payment

L’Italia è pronta al balzo in avanti nel Mobile Proximity Payment, il pagamento tramite avvicinamento al POS del cellulare NFC (Near Field Communication): ben 2,5 milioni di telefoni NFC già venduti, 2 milioni di carte di pagamento contactless già emesse, piani definiti per l’attivazione di oltre 170.000 POS a fine 2013.

A partire dal primo pomeriggio, a questo link saranno disponibili i video con le demo delle soluzioni di Mobile Payment presentate

Milano, 21 febbraio 2013 – Dopo una fase iniziale di ampia diffusione degli smartphone ma di limitata disponibilità di servizi per il loro utilizzo per finalizzare gli acquisti, si sta finalmente affermando in Italia l’utilizzo del Mobile Payment. È quanto emerge dalla fotografia scattata dall’Osservatorio NFC & Mobile Payment del Politecnico di Milano*. I dati della ricerca, presentata a Milano presso il Campus Bovisa in occasione del Convegno “Mobile Payment, l’Italia s’è desta!”, mostrano un mercato in forte crescita che prosegue il trend molto positivo già delineato nel 2011.

Alla base della diffusione del Mobile Payment in Italia ci sono tre fattori chiave: lacrescita del 20% dei servizi che consentono di completare gli acquisti online attraverso il telefono cellulare, come il pagamento dei bollettini postali e del canone Rai ma anche dei parcheggi e delle corse degli autobus; la disponibilità della tecnologia che permette di usufruire di questi servizi trasformando il proprio cellulare in un bancomat, grazie all’intesa operativa raggiunta a Ottobre dalle principali Telco italiane (Telecom Italia, Vodafone, Wind, H3g e Poste Mobile) sull’impiego della SIM NFC (Near Field Communication); una legislazione che incentiva l’uso dei pagamenti elettronici, posta alla ribalta con i decreti “SalvaItalia” e “Sviluppo-bis”.

In questo contesto, l’attaccamento degli italiani al contante vacilla: nel 2012 quasi un miliardo di euro è stato pagato dagli italiani utilizzando il cellulare come strumento di attivazione del pagamento.
Il Mobile Remote Payment & Commerce passa infatti da 700 milioni di € nel 2011 a oltre 900 milioni di € nel 2012, registrando una crescita del +30%.

Di questi, ben 470 milioni di € derivano dall’utilizzo del Mobile Payment per l’acquisto dei contenuti digitali per gli smartphone, in crescita del 15% rispetto al 2011: gli italiani abbandonano infatti l’acquisto di contenuti tramite SMS (in calo del 12%) ma si rivolgono agli appstore per effettuare acquisti di app, in crescita del 20%.

L’utilizzo del Mobile Remote Payment & Commerce per beni e servizi registra invece una straordinaria crescita del 60% raggiungendo un valore di circa 310 milioni di €.
Contribuisce a questo successo la crescita del Mobile Remote Commerce, ovvero gli acquisti online che implicano anche l’uso del cellulare in una o più fasi.

Turismo e trasporti, coupon, aste e gruppi di acquisto sono i settori più attivi (86% del valore delle transazioni): il Mobile si conferma così un canale ottimale per veicolare quegli acquisti dove è importante per i consumatori cogliere un’occasione essendo online in un preciso istante.
E diversi negozianti stanno cogliendo a loro volta questa opportunità: su un campione di oltre 200 tra i principali esercenti attivi nell’eCommerce, 1 esercente su 3 ha puntato anche sul canale Mobile (nel 2011 era 1 esercente su 5). Il 55% dei player attivi ha sviluppato sia l’App sia il Mobile site.

Il pagamento diretto con cellulare a fronte di un servizio raggiunge un valore pari a 130 dei 310 milioni di € del Mobile Remote Payment & Commerce per beni e servizi. L’80% circa di questo importo è stato speso per acquistare ricariche telefoniche e pagare i bollettini, ad esempio il canone Rai o i bollettini postali.
Il restante 20% è stato utilizzato per pagare servizi soprattutto nell’ambito della mobilità, come il pagamento della sosta, dei biglietti del trasporto pubblico locale, e di taxi, car&bike sharing e ztl.

E proprio questo utilizzo può diventare la “killer application” in grado di diffondere il mobile payment. Si stima, infatti, che siano oltre 700.000 le ore di parcheggio pagate dagli italiani attraverso il cellulare, oltre 600.000 i biglietti di corsa semplice e qualche migliaio le ricariche degli abbonamenti per il trasporto pubblico locale attivate da Mobile, mentre le corse di taxi pagate con cellulare sono quasi 10.000. Per un totale di oltre 1 milione di transazioni di piccolo importo.

Gli ultimi 150 milioni di € del valore del mercato Mobile Remote Payment & Commerce, derivano dalle attività di Mobile Money Transfercresciute del 50% nel 2012: l’84% è rappresentato dall’acquisto di ricariche di carte prepagate, il 13% dal trasferimento di credito telefonico e solo il 3% da “vero e proprio” Mobile Money Transfer p2p.

 

Fonte: Osservatorio NFC & Mobile Payment del Politecnico di Milano, febbraio 2013

L’affermazione del pagamento tramite cellulare in Italia è però legata soprattutto allo sviluppo del Mobile Proximity Payment, l’opportunità di utilizzare lo smartphone come una carta di credito mediante l’impiego della SIM NFC.

L’accordo firmato a ottobre 2012, in concomitanza con il GSMA NFC Mobile Money Summit, dagli operatori telefonici nazionali ha permesso la realizzazione di una piattaforma comune dedicata al pagamento. E se il 2013 si preannuncia come l’anno dell’affermazione definitiva, il 2012 è stato l’anno del lancio di numerose sperimentazioni nel Mobile Proximity Payment.

Focalizzando la nostra attenzione sulla variante NFC Card Present, abbiamo misurato gli asset essenziali su cui, già adesso, si può contare in Italia”, affermano Valeria Portale e Giovanni Miragliotta, Responsabili dell’Osservatorio NFC & Mobile Payment. “A fine 2012, vi erano circa 30.000 terminali POS NFC attivi, partendo dai circa 5.000 del 2011, e gli impegni già assunti dagli attori dell’ecosistema portano a stime conservative, per fine 2013, di oltre 170.000 POS operativi (più del 10% del totale). Sempre a fine 2012 si contavano circa 2,5 milioni di telefoni NFC già venduti che, secondo le nostre stime più conservative (in termini di spesa pro-capite per la sostituzione del parco telefoni e di scelta di Apple per il prossimo iPhone)diverranno circa 6,0 milioni a fine 2013. Infine, dal 2011 al 2012 le carte contactless circolanti sono passate da 750.000 ad oltre 2 milioni, con piani molto aggressivi sulle nuove emissioni e sulle sostituzioni. Sono passi da gigante, se si considera la scala temporale su cui sono misurati, che ci portano a dire che in Italia, ma anche in Europa, il “punto angoloso” della curva di diffusione dell’NFC è alle nostre spalle

L’evoluzione attuale del mercato permette di tratteggiare due scenari di sviluppo del Mobile Payment nei prossimi tre anni, legati alla modalità tiepida o convinta con cui gli attori dell’ecosistema gestiranno la creazione di servizi e la diffusione di tecnologia per fruirli. 

Secondo la simulazione del Politecnico di Milano, a fine 2016 e con riferimento ai due scenari già menzionati, il numero di utenti che pagheranno mediante una soluzione di Mobile Proximity Payment, oscillerà tra 6,0 e 10,3 milioni di utenti, a fronte di un parco cellulari NFC medio che supera i 25 milioni di unità: il parco esercenti dotati di POS NFC oscillerà tra 405.000 e 610.000, caso quest’ultimo che mantiene nel tempo dinamiche di crescita simili al 2013, già notevoli.
Da queste stime emerge come nello scenario “tiepido”, il valore dei pagamenti mediante Mobile Proximity Payment  al 2016 sarà di 4,7 miliardi di euro, dei quali 1,5 miliardi verranno effettuati nei micro-pagamenti. Nello scenario in cui gli attori sono convinti dell’investimento in questa nuova modalità di pagamento, il transato intercettato salirebbe a 10,8 miliardi di euro (+130%), di cui 4,3 miliardi di micro-pagamenti (+187%). 

“Se singolarmente telco, issuer o acquirer lavorassero al massimo delle proprie possibilità, avendo dagli altri attori una risposta attendista, non si otterrebbero neppure lontanamente i risultati prospettati nello scenario in cui gli attori sono convinti”, commenta Alessandro Perego, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio NFC & Mobile Payment.
Ed un euro investito da un ecosistema coordinato rende, in termini di capacità di intercettare il transato, il 140 % in più di un euro speso da un attore isolato. Considerando che il totale delle transazioni oggi regolate in Italia per mezzo di contanti è stimabile in circa 400 miliardi di euro l’anno, gli spazi, anche nello scenario più “convinto” sono davvero enormi, e saranno colti – pensiamo rapidamente – negli anni a venire. L’importante, adesso, è seminare nella direzione che assicuri la massima velocità di crescita”.

E sono già molte le iniziative lanciate nel 2012 o programmate nel 2013, frutto della collaborazione “convinta” tra telco, issuer o acquirer. Nel corso della sessione pomeridiana della presentazione dell’Osservatorio NFC & Mobile Payment ne verrà presentata una selezione che include Bemoov (Consorzio Movincom),  Day Tronic Mobile (Day Ristoservice), Mobile Ticketing (Netsize), Move and Pay (Intesa Sanpaolo), Pay On Delivery (PayPal), QR Money (CartaSi), Quick POS (CartaSi, Ingenico Italia), Servizi Remote & Proximity di PosteMobile, TIM Wallet (Telecom Italia), myworkspace (Univerce), Vodafone Smart PASS NFC (Vodafone Italia, CartaSi, SIA), YouPass BNL (Vodafone Italia, 3 Italia, SIA) e Auriga.

  • L’edizione 2013 dell’Osservatorio NFC & Mobile Payment è realizzata con il supporto di: Auriga, CartaSi, CheBanca!, Movincom, Day Ristoservice, Edenred Italia, Ingenico, Intesa Sanpaolo, modomodo, Neomobile, Netsize, OPENTECH, PayPal, PosteMobile, Samsung, Sensei, SIA, Telecom Italia, TotalErg, Ubiquity, Univerce e Vodafone; 3 Italia, Banca Marche, Banca Popolare di Sondrio, Banca Sella, Capgemini, Cashlog, Centili, Comesterogroup, D2, InfoCert, Konvergence, Lottomatica Servizi, Lynx, Nòverca Italia, Oberthur Technologies, RetAPPs, Research In Motion, StMicroeletronics
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