Una storia di avventura che s’ispira ai grandi classici di Verne e al bellissimo film Viaggio nella Luna di Méliès. Una favola piena di effetti speciali e citazioni, un viaggio da fare insieme a un gruppo di buffi personaggi capitanati da uno scienziato visionario e intraprendente. Partite alla scoperta della luna con il Dottor Barbenfouillis e il suo super equipaggio: il razzo è già pronto e sta aspettando solo voi!
Dalla creatività di Turutu nasce Viaggio sulla Luna, un gioco pensato per i bambini (consigliato dai 6 anni) che permetterà a tutti i giovani esploratori di interagire con l’equipaggio del Dottor B., alla scoperta di stelle, meteoriti e, ovviamente, della luna!
Per chi ha voglia di imparare giocando c’è la funzione multilingue (Inglese, Francese, Italiano, Spagnolo e Cinese). Viaggio sulla Luna combina lingua parlata e testo scritto e dà la possibilità di registrare la fiaba con la voce del bimbo stesso oppure con quella di mamma e papà!
TURUTU. Zofia è una mamma digitale. E’ nata in Polonia e si è trasferita in Italia quando ha conosciuto Paolo, suo marito. Grande appassionata di tecnologia, dopo una laurea e un Master ha sempre lavorato nel mondo dell’informatica e da quando ha sposato Paolo, laureato in Ingegneria informatica al Politecnico di Torino, ha iniziato a guardare i computer e le App con occhi diversi. Nel frattempo è nato Gabriele e qualche tempo dopo, nel 2015, è nata TURUTU, la sua start up.
Mobile Audience – Smartphone e Tablet rappresentano oltre il 60% dei “minuti digitali” a livello globale
comScore Diffonde Il Nuovo Report ‘La Piramide dei bisogni del Mobile’
Rivelando Importanti Evidenze Nei Confronti Dei Mobile Trend Globali
comScore ha diffuso oggi il report internazionale sul mobile per il 2017 ‘La Piramide dei bisogni del Mobile’. Questo nuovo report traccia l'evoluzione globale di smartphone e tablet fino a diventare lo strumento digitale primario, rivelando comportamenti specifici per i quali queste piattaforme sono diventati importanti per la vita quotidiana dei consumatori. Il rapporto utilizza dati mobile e multi-piattaforma da 9 mercati internazionali (USA, Canada, Regno Unito, Spagna, Italia, Brasile, Messico, Cina e Indonesia) per dimostrare tendenze di pubblico e di consumo, insieme a differenze locali nel panorama digitale. Per scaricare una copia del rapporto, si prega di visitare:www.comscore.com/mobile-hierarchy
“La quota dominante del tempo digitale rappresentato dal mobile a livello globale evidenzia la necessità di una misurazione in grado di catturare tutte le forme di attività su questi dispositivi,” dichiara Will Hodgman, vice president of international di comScore. “Questo report sottolinea l'importanza della demografia, del consumo di app e delle tendenze comportamentali specifiche per paese che gli editori, gli inserzionisti e le agenzie necessitano di valutare in modo efficace per l’audience mobile in un mondo multi-piattaforma. Siamo entusiasti di espandere questa precisa misura per Mobile su un numero ancora maggiore di mercati durante il 2017”.
Il report, basato su dati provenienti dalla suite di soluzioni mobile e multi-piattaforma di comScore, copre le tendenze chiave del Mobile, tra le quali l'utilizzo di app, la demografia e l'accesso multi-piattaforma su categorie come – tra le altre – Social Media, Dating, Retail, Banking e Travel.
Alcune delle evidenze chiave contenute in ‘La Piramide dei bisogni del Mobile’:
- I dispositivi mobili rappresentano oltre il 60% di tutti i minuti digitali in tutti i 9 mercati studiati, e fino al 91% del totale in Indonesia.
- Le App dominano il tempo speso per smartphone e tablet, rappresentando oltre l'80% dei minuti via mobile in tutti i mercati studiati.
- La quota di consumatori che abbandonano il desktop varia sensibilmente a seconda del luogo: dal solo 7% del Regno Unito, fino al 70% dell’Indonesia. Il pubblico Mobile-Only comprende sorprendentemente utenti appartenenti a tutte le fasce demografiche.
- Il comportamento sui Social Media si è spostato verso i contenuti. In Spagna, la condivisione di link a siti web è cresciuta dell'11% nel 2016, rispetto ad un calo del 3% nella pubblicazione di status personali.
- La comodità del Mobile ha fatto sì che le audience per le categorie ad alto valore – come quelle Banking e Travel – abbiano superato i problemi di sicurezza fino a sorpassare il desktop in molti mercati.
- La classifica delle Top App è dominata da grandi player internazionali, ma le differenze locali hanno un impatto. App di messaggistica come WhatsApp, Facebook Messenger, Wechat, QQ, Instant Messenger e Line, rappresentano quasi 1 minuto su 7 per alcuni mercati non statunitensi, e hanno portato a un calo della messaggistica SMS standard.
FACEBOOK – F8 – 2° Giorno
Durante l’apertura del keynote, Mike Schroepfer – Chief Technology Officer di Facebook ha parlato del nostro obiettivo di sviluppare una tecnologia che possa aiutare tutti a costruire una community globale. Per fare ciò, stiamo investendo in tre tecnologie fondamentali per i prossimi 10 anni: connettività, intelligenza artificiale e realtà virtuale.
Schroepfer e altri speaker del keynote – Yael Maguire – Head of Connectivity Lab, Joaquin Quiñonero Candela – Director of Applied Machine Learning, Michael Abrash – Chief Scientist di Oculus Research e Regina Dugan – VP del Building 8– hanno condiviso aggiornamenti e obiettivi per alcune delle aree su cui ci stiamo impegnando maggiormente e a lungo termine.
Maggiori informazioni sugli argomenti affrontati durante il keynote F8 di oggi:
Connettività
Invece di andare in cerca di una soluzione universale per la connettività, Facebook sta investendo nella costruzione di una strategia a ‘mattoni’ – realizzando diverse tecnologie per casi specifici, le quali vengono poi utilizzate tutte insieme per creare un network flessibile ed estensibile.
Oggi abbiamo evidenziato i nuovi traguardi del nostro impegno nel raggiungere le persone che non sono ancora connesse e nell’incrementare la capacità e la performance per le connessioni di tutti gli altri. Il nostro team ha impostato tre nuovi record nel trasferimento di dati wireless: 36 gigabits al secondo su 13 chilometri da punto a punto utilizzando la tecnologia millimiter-wave (MMW); 80 gigabits al secondo tra questi stessi punti utilizzando la nostra tecnologia optical cross-link; e 16 gigabits al secondo da una postazione a terra ad un velivolo Cessna a più di 7 chilometri utilizzando la MMW. Inoltre, il nostro sistema Terragraph che è stato testato con San Jose nella downtown della città è diventato il primo sistema MMW capace di fornire funzionalità e affidabilità di tipo multi-gigabits in fibra.
Abbiamo anche annunciato Tether-tenna, un nuovo tipo di “insta-infrastruttura” dove un piccolo elicottero legato ad un filo contenente fibra ed energia può essere immediatamente impiegato per riportare connettività in caso di emergenza.
Intelligenza artificiale
L’intelligenza artificiale è uno strumento molto potente e Facebook lo sta sfruttando per costruire fantastiche esperienze visive per le persone.
L’intelligenza artificiale ha rivoluzionato l’abilità dei computer di analizzare immagini e video. È facile dimenticare che solo cinque anni fa i computer vedevano le immagini solo come una serie di numeri, senza nessun particolare significato. Ora i computer possono comprendere ogni singolo pixel di un’immagine. Questi miglioramenti aprono le porte a nuove esperienze. Per esempio, stiamo lavorando per utilizzare l’intelligenza artificiale con lo scopo di aiutare le persone a scoprire i video a cui tengono di più e a cui sono maggiormente interessate.
Crediamo che l’intelligenza artificiale appartenga a tutti. È per questo che oggi abbiamo annunciato l’open sourcing Caffe2 – un framework per costruire ed utilizzare algoritmi di intelligenza artificiale su smartphone – e le partnership con Amazon, Intel, Microsoft, NVIDIA, Qualcomm e altri.
Un altro modo in cui stiamo diffondendo questa tecnologia è attraverso una fotocamera ad intelligenza artificiale su Facebook, Instagram e Messenger. Con la possibilità di eseguire algoritmi di intelligenza artificiale e algoritmi di computer vision su dispositivi mobile, questa fotocamera può ora analizzare l’ambiente, riconoscere persone, luoghi e oggetti. Può annotare e migliorare immagini e video. La nuova Piattaforma degli Effetti della Camera offre agli sviluppatori un modo per costruire nuovi strumenti per l’espressione creativa, inoltre abbiamo condiviso alcune demo con delle idee che sono risultate dalla nostra ricerca.
Realtà virtuale
Facebook sta investendo nella realtà virtuale su hardware, software e contenuti PC e mobile – da Oculus Rift e il Gear VR ai Facebook Spaces.
Oggi abbiamo introdotto i più recenti design per la fotocamera Surround 360 che consente alle persone di produrre incredibili video di alta qualità per la realtà virtuale. La nuova Surround 360 crea alcuni dei contenuti più immersivi e coinvolgenti mai girati per la realtà virtuale. La nuova tecnologia della fotocamera consente di spostarsi all’interno della scena video e di sperimentare i contenuti da diverse angolazioni di visualizzazione. Questo significa che spostando la testa nel mondo virtuale si potrà vedere da diverse angolazioni, provando la sensazione di un’immersione profonda e ad un livello totalmente nuovo.
Realtà aumentata
Durante la prima giornata di F8, Mark Zuckerberg ha parlato di come la fotocamera sia la prima piattaforma di realtà aumentata. Oggi il Chief Scientist di Oculus Research Michael Abrash ha condiviso una visione del cammino verso una totale realtà aumentata – in cui questa intensifica allo stesso tempo la visione e l’ascolto, rimanendo leggera, confortevole, potente e socialmente accettabile in modo tale da poter essere utilizzata ovunque.
Ha parlato della nascita del computing virtuale – che comprende sia realtà virtuale che realtà aumentata – come prossima grande ondata dopo il personal computing. Il computing virtuale si sta ancora formando, ma ci darà la capacità di trascendere tempo e spazio per connetterci tra noi in nuovi modi.
Per rendere il computing virtuale parte della vita quotidiana proprio come lo è oggi lo smartphone, avremo bisogno di una vera e propria realtà aumentata, che probabilmente apparirà come un vetro trasparente in grado di trasmettere immagini virtuali sovrapposte al mondo reale.
L’insieme delle tecnologie necessarie per raggiungere la piena realtà aumentata non esiste ancora. Questo è un investimento della durata di decenni e richiederà grandi processi nella scienza dei materiali, nella percezione, nella grafica e in molte altre aree. Ma una volta raggiunta, la realtà aumentata ha il potenziale di migliorare quasi tutti gli aspetti della nostra vita, rivoluzionando il modo in cui lavoriamo, giochiamo e interagiamo.
Building 8
Building 8 è il team di sviluppo e ricerca di Facebook che si occupa della creazione e della spedizione di nuovi prodotti consumer, prima di tutto social, che mettono in evidenza la missione di Facebook. I prodotti dal Building 8 saranno alimentati da un innovativo motore di innovazione modellato su DARPA e spedito in scala.
In occasione dell’F8 abbiamo annunciato due progetti tecnici finalizzati allo sviluppo di due nuove ed innovative piattaforme di comunicazione.
Stiamo lavorando ad un sistema che permetterà alle persone di scrivere attraverso il proprio cervello. In particolare, abbiamo l’obiettivo di creare un sistema di silent speech in grado di digitare 100 parole al minuto direttamente dal proprio cervello – cioè 5 volte più veloce di quanto si possa digitare da uno smartphone. Ma non si tratta di decodificare pensieri casuali. Pensatela così: prendete molte foto e decidete di condividere solo alcune di quelle. Allo stesso modo, si hanno molti pensieri e si decide di condividere solo alcuni di quelli. Si tratta di decodificare quelle parole che hai già deciso di condividere inviandole allo ‘speech center’ del tuo cervello. È un modo per comunicare con la velocità a la flessibilità della voce e, allo stesso tempo, la privacy del testo. Vogliamo farlo con sensori non invasivi e indossabili che possono essere fabbricati in scala.
Abbiamo anche un progetto con lo scopo di permettere alle persone di sentire attraverso la loro pelle. Stiamo costruendo un hardware e un software necessari per fornire il linguaggio attraverso la pelle.
FACEBOOK – F8 – news and update
Oggi inizia l’F8 2017, l'evento annuale in cui gli sviluppatori e le imprese si uniscono per esplorare il futuro della tecnologia. Più di 4.000 persone hanno partecipato all'evento presso il McEnery Convention Center di San Jose, in California, e milioni di persone hanno visto il keynote via Facebook Live.
Mark Zuckerberg ha aperto la conferenza parlando di come la tecnologia possa aiutare a costruire delle comunità più forti – dal contesto locale fino a quello globale. Nello scorso decennio, Facebook si è impegnata per connettere amici e famiglie. Ora, su queste fondamenta, il nostro prossimo obiettivo sarà dare alle persone il potere di costruire delle vere e proprie community.
La tecnologia fornisce alle comunità nuovi modi di connettersi, e una delle aree più interessanti su questo fronte è la realtà aumentata. Mark, infatti, ha parlato di come la fotocamera sia la prima piattaforma di realtà aumentata e ha annunciato la Camera Effects Platform.
Tra i relatori erano presenti Mike Schroepfer – Chief Technology Officer, Deb Liu – VP di Platform, Rachel Franklin – Capo VR Social, Ime Archibong – VP di Partner Partnership e David Marcus – VP di Messaging Products,
Per saperne di più rispetto agli annunci fatti durante l’intervento F8 di oggi:
Camera Effects Platform
Offriamo una suite di strumenti creativi aperti per dare alla nostra comunità di artisti e sviluppatori il potere di creare una gamma completa di effetti per la nuova Camera di Facebook, da semplici cornici a effetti interattivi e maschere, utilizzando i più recenti strumenti di realtà aumentata.
La Piattaforma degli Effetti della Camera include due prodotti: Frames Studio ed AR Studio. Frames Studio è un editor creativo online, ora disponibile a livello globale, che permette di progettare cornici che possono essere utilizzate sia nelle foto del profilo sia nella nuova Camera di Facebook. AR Studio, ora disponibile per le applicazioni beta, può essere utilizzato per creare maschere, effetti script, cornici animate e altre tecnologie in realtà aumentata che reagiscono al movimento, all'ambiente o alle interazioni durante le trasmissioni in diretta.
Per scoprire come funzionano gli effetti Live basta dare un’occhiata a due funzioni che stiamo lanciando per Facebook Live: This or That e GIPHY Live. Entrambe le funzioni sono realizzate da AR Studio e sono costruite in modo da rispondere in tempo reale a ciò che sta accadendo nel video Live.
Facebook Spaces
Facebook Spaces è una nuova applicazione di realtà virtuale in cui trascorrere del tempo con gli amici in un ambiente virtuale interattivo e divertente, come se tutti fossero nella stessa stanza. Facebook Spaces è stato lanciato oggi in versione beta per Oculus Rift.
Con Facebook Spaces è possibile visualizzare i contenuti su Facebook con gli amici tramite realtà virtuale, inclusi video e foto a 360° che possono trasportare l’utente in luoghi nuovi. È anche possibile disegnare in aria con un pennarello virtuale per creare qualsiasi cosa. Facebook Spaces permette anche di chiamare un amico in modo semplice grazie alle Videochiamate di Messenger, così da poter portare ancora più persone nel vostro spazio di realtà virtuale. È sufficiente che gli amici rispondano alla chiamata sul proprio telefono cellulare per visualizzare immediatamente il vostro mondo virtuale. E, ovviamente, c'è anche un bastone per i selfie. Si può utilizzare per scattare foto della vostra esperienza e condividere con gli amici su Facebook i ricordi creati all’interno della realtà virtuale.
Developer Circles
Oggi abbiamo annunciato un nuovo programma per gli sviluppatori di tutto il mondo per connettersi, imparare e collaborare con altri sviluppatori locali. Developer Circles è un programma dedicato alla community, libero per chiunque voglia aderire e aperto a tutti gli sviluppatori. Ogni Developer Circle è guidato da membri della comunità locale che fanno da leader per il gruppo, organizzando eventi offline e gestendo una community online locale di Facebook. I Developer Circles sono dei forum per condividere conoscenze, collaborare, costruire nuove idee e conoscere le ultime tecnologie da Facebook e da altri leader del settore.
Places Graph
Oggi abbiamo lanciato Places Graph, offrendo libero accesso ai dati su oltre 140 milioni di luoghi in tutto il mondo. Questi luoghi includono ristoranti, parchi, piccoli e grandi negozi locali, e i dati contengono i nomi dei luoghi, gli indirizzi, le foto, le valutazioni dei consumatori fatte su Facebook e molto altro ancora. Le app possono utilizzare questi dati per creare esperienze basate sulla posizione degli utenti, che aiutino le persone a saperne di più rispetto a dove si trovano, in modo che possano prendere decisioni su dove andare e cosa fare dopo aver raccolto le informazioni necessarie.
Identity
Per chi possiede un'applicazione e un Messenger bot, abbiamo reso più semplice il collegamento con una singola persona grazie all’utilizzo di entrambi. La nostra nuova API consente di mappare un Facebook Login ID e un Messenger ID, in modo da poter servire i clienti in modo fluido attraverso entrambe le esperienze.
Facebook Analytics
Facebook Analytics – precedentemente conosciuto come Facebook Analytics per le Applicazioni – è un prodotto efficace e gratuito per l'accesso a ricchi dati demografici e per monitorare il comportamento dei clienti attraverso diversi canali. Oggi abbiamo annunciato nuove funzionalità progettate per aiutare a comprendere e ottimizzare il customer journey attraverso i canali usati per interagire con i clienti, come ad esempio un’applicazione o un sito web.
Il nostro nuovo strumento Automated Insights utilizza il machine learning e l'intelligenza artificiale per portarvi direttamente informazioni preziose. Con questa nuova funzione, vedrete insight come ad esempio i cambiamenti di acquisti per una nuova versione dell’applicazione, o le variazioni di engagement rispetto a persone di città diverse.
Messenger
Da quando la piattaforma Messenger ha debuttato un anno fa, è diventato un canale essenziale per le aziende, gli sviluppatori e i consumatori. L'ecosistema ha più di 1,2 miliardi di persone, 100.000 sviluppatori e 100.000 bot attivi al mese, e ci sono fino a 2 miliardi di messaggi inviati tra persone e imprese su Messenger ogni mese.
Alcune delle nuove funzionalità e degli strumenti avanzati annunciati oggi includono:
• Una nuova scheda Discover che permette alle persone di trovare i bot di Messenger che stanno cercando in modo intuitivo, direttamente dalla schermata iniziale di Messenger. Inoltre, abbiamo permesso di effettuare nuove scoperte grazie ai nuovi codici parametrici di Messenger. Questo dà alle persone la possibilità di eseguire la scansione dei codici di Messenger attraverso la Camera per connettersi ai loro brand preferiti.
• Le Chat Extensions, che permettono a più persone di chattare contemporaneamente con lo stesso business. Le persone possono ora aggiungere un bot direttamente in un thread di gruppo e condividere la conversazione e l'esperienza.
• L’assistente di Messenger a Intelligenza Artificiale, M, offre ora la possibilità di ordinare cibo attraverso delivery.com. Per esempio, se stai chattando con gli amici su che cosa mangiare a cena, M suggerirà un ordine. L'intera esperienza può essere completata dentro Messenger, dall’ordine di gruppo al pagamento.
• Nuovi giochi su Messenger, inclusi Game bot e molto altro ancora.
· Smart Replies, che aiuta le Pagine a rispondere alla domande più frequenti che ricevono le piccole imprese, come l’orario di lavoro, le indicazioni per il negozio e le informazioni di contatto.
• Hand-over Protocol, un nuovo modo per le aziende di lavorare con più sviluppatori per le diverse esperienze su Messenger.
Il programma di F8 2017 proseguirà domani, con un particolare focus sugli investimenti a lungo termine sulla connettività, l'intelligenza artificiale, la realtà virtuale e aumentata, e l'hardware.
Da piattaforma di eCommerce a Digital Wallet: Amazon Pay arriva in Italia
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Huawei Enterprise Business Group cresce del 47% nel 2016
La divisione si pone come partner ideale per la digital transformation delle aziende
Dall’11 al 13 aprile al Huawei Global Analyst Summit 2017 dal tema "Leading New ICT, the Road to Digital Transformation", Huawei Enterprise Business Group ha condiviso con analisti, media e opinion leader provenienti da tutto il mondo le performance relative all’anno 2016 e anche vision, strategie e best practice per la trasformazione digitale.
Yan Lida, Presidente Huawei Enterprise BG, ha dichiarato: "Huawei Enterprise BG intende spingere lo sviluppo di una società digitale e intelligente nonché rappresentare il miglior partner per la trasformazione digitale in ogni settore. Nel 2016, cogliendo l’opportunità di guidare la trasformazione digitale del settore attraverso un’infrastruttura ICT avanzata, Huawei Enterprise BG ha ottenuto una rapida crescita in numerosi settori come quello governativo, energetico, finanzario, dei trasporti e manifatturiero. Il nostro fatturato ha raggiunto quota 5,9 miliardi di dollati, registrando una crescita annuale del 47,3%".
Ma Yue, Vice Presidente Huawei Enterprise BG, ha esposto la strategia “platform+ecosystem” di Huawei Enterprise BG: “Il cuore della strategia basata su piattaforma ed ecosistema risiede nella realizzazione di un’infrastruttura ICT aperta, affidabile, sicura e flessibile attraverso continui investimenti in nuove tecnologie come cloud computing, Internet of Things, Big Data, banda larga mobile e intelligenza artificiale. Così Huawei potrà costruire un nuovo ecosistema, caratterizzato da collaborazione e vantaggi reciproci, e lavorare a fianco dei suoi partner per aiutare i clienti ad attuare con successo la propria trasformazione digitale. Huawei Enterprise BG ha goduto di sempre maggiore riconoscimento presso clienti e partner: 172 aziende tra le Fortune 500 e 43 tra le Fortune 100 hanno infatti scelto Huawei come partner per la loro trasformazione digitale”.
Nel 2016, Huawei Enterprise BG ha registrato una rapida crescita nelle industrie verticali. La soluzione Smart City di Huawei è stata implementata con successo in più di 100 città di 40 paesi. Nel settore finanziario, Huawei ha supportato molte importanti banche in Cina nel trasferimento su cloud della loro infrastruttura, oltre 300 istituti finanziari internazionali, incluse 6 delle prime 10 banche al mondo. Nel settore energetico, Huawei è diventata l’unico fornitore di soluzioni ICT tra i membri della Global Energy Interconnection Development and Cooperation Organization (GEIDCO), mentre la soluzione “Better-Connected Grid” di Huawei è stata implementata da più di 170 aziende di energia elettrica in 65 paesi di tutto il mondo. Nel settore dei trasporti, Huawei ha collaborato con più di 60 partner per la digitalizzazione di ferrovie e autostrade (oltre 220.000 km in totale), e di 15 aeroporti con un flusso annuale di oltre 30 milioni di passeggeri. Nel settore manifatturiero, Huawei ha collaborato con KUKA e ABB per promuovere l’evoluzione dell’industria verso processi di produzione intelligente. Nel 2016 Huawei Enterprise BG ha collaborato con più di 12.000 partner globali, di cui 2.000 nel settore dei servizi, e con oltre 400 sviluppatori.
Gao Jun, CIO Asia Pacific e Senior Vice President di Schindler China, Jin Panshi, General Manager Information Technology Management Department di China Construction Bank, e Liu Jianming, Deputy Director Electric Power Informatization Special Committee of Chinese Society for Electrical Engineering, hanno approfondito sfide, opportunità e best practice della trasformazione digitale.
Gao Jun ha sottolineato: "Viviamo in un’epoca di cambiamenti straordinari. Anche il settore degli ascensori sta andando incontro alla rivoluzione digitale. Schindler abbraccia le strategie di digitalizzazione e si basa su cinque fattori chiave per la trasformazione digitale: la piattaforma di gestione del business globale SHAPE, l’esperienza del cliente, i prodotti, le persone e i processi. Basarsi su questi elementi può migliorare significativamente la sicurezza operativa degli ascensori e l’esperienza dei clienti, aumentando anche l’efficienza e semplificando il modo di fare business”. Il programma congiunto di Schindler e Huawei, l’Internet of Elevators and Escalators (IoEE), si trova in fase di lancio. Questo programma aiuterà Schindler a raccogliere dati e video per monitorare, analizzare e gestire al meglio milioni di ascensori e scale mobili in tutto il mondo.
Durante l’Enterprise BG Track tenutosi ieri, Diana Yuan, Presidente Marketing and Solution Sales Department Huawei Enterprise BG, ha dichiarato: "Nel 2016, istituti di ricerca e analisi di mercato quali Forrester, IDC e Gartner hanno confermato che il posizionamento dei nostri principali prodotti ICT nel mercato enterprise è sensibilmente migliorato: Huawei è diventata uno dei produttori IT leader nel mondo”. Diana Yuan ha ulteriormente delineato la strategia “platform+ecosystem” di Huawei Enterprise BG: "La strategia di Huawei enfatizza le sinergie cloud-pipe-device. Basandoci su un ampio numero di tecnologie come le piattaforme FusionCloud e FusionInsight Big Data analytics, architetture di rete basatea su cloud, soluzioni di IoT e nuove soluzioni di comunicazione wireless, lavoriamo con i nostri partner allo sviluppo di soluzioni innovative per l’industria per aiutare i nostri clienti a realizzare la propria trasformazione digitale e ad avere successo nei rispettivi business”.
Victor Yu, Presidente Industry Marketing and Solution Department, durante il suo speech "Digital Transformation for Industries and Enabling OpenLab-based Ecosystems”, ha dichiarato: "Focalizzandosi su sicurezza pubblica, energia, finanza, trasporti e settore manifatturiero, Huawei Enterprise BG darà priorità alla creazione di soluzioni PaaS”. Per soddisfare le esigenze di trasformazione digitale dei suoi clienti, Huawei coinvolgerà i principali partner del settore attraverso degli OpenLabs localizzati in tutto il mondo con l’obiettivo di fornire soluzioni innovative per i diversi settori e promuovere la creazione e lo sviluppo di un ecosistema ICT per la società intelligente del futuro. Nei prossimi tre anni, Huawei ha pianificato un investimento di $200 milioni di dollari per la realizzazione di altri 15 OpenLabs. Così entro la fine del 2019 gli OpenLabs Huawei saranno 20 in tutto il mondo.
Cyberbullismo – 0 in condotta: ragazzi incuranti della privacy usano lo smartphone dai 9 anni
Una percentuale altissima degli oltre 1500 ragazzi delle scuole primarie e secondarie inferiori incontrati durante i workshop formativi dispone di un profilo social alla mercè di chiunque e di uno smartphone abilitato alla navigazione non protetta sin dai 9 anni. A partire dai 12 anni i ragazzi hanno un proprio indirizzo email personale, la cui password, debolissima, spesso non è condivisa con i genitori.
La soglia di età dei ragazzi che utilizzano internet e social media si è ulteriormente abbassata. Questo quanto emerso dagli incontri condotti tra febbraio e aprile con alcuni istituti scolastici del Nord Italia nel quadro dell'iniziativa "Cyberbullismo – 0 in condotta” di G DATA. Smartphone abilitati alla navigazione, ma solo di rado protetta tramite parental control, sono già messi a disposizione di bambini tra i nove e i dieci anni di età, spesso in concomitanza della Prima Comunione.
Instant Messaging e Social Network
"Abbiamo riscontrato che circa il 90% dei ragazzi fra 9 e 13 anni possiede uno smartphone e utilizza Whatsapp come sistema di messaggistica (cui si aggiunge Snapchat impiegato dal 20% dei ragazzi). Al più tardi dalla quinta elementare tutti dispongono di almeno un dispositivo abilitato alla navigazione (tablet/computer/mobile) e ogni classe (circa il 50% delle quinte, ma il 100% dalle prime medie) ha un gruppo privato su Whatsapp”, conferma Mauro Ozenda, noto consulente informatico e formatore incaricato da G DATA Italia di gestire l'iniziativa di formazione Cyberbullismo – 0 in condotta e co-autore di libri inerenti la sicurezza in Rete.
"In termini social, un buon 70% è iscritto a Instagram e il 20% a Facebook, ove pubblica informazioni riservate, tra cui dati anagrafici e recapiti, senza alcuna tutela”, continua Ozenda, che rileva altresì un'impennata nell'utilizzo della piattaforma di condivisione social Musical.ly dove i ragazzi pubblicano video "cantati” in playback o di persona della durata di quindici secondi.
L'incontro con i ragazzi a Vidigulfo (PV) Indipendentemente dal social network utilizzato, solo pochi (meno del 30%) condividono video o immagini impostando ai massimi livelli la privacy del proprio account, con il rischio che quanto condiviso finisca in pasto alla Rete in modo incontrollato. L'80% dei ragazzi conferma altresì di aver accettato almeno una volta la "richiesta di amicizia” di sconosciuti, a discapito della protezione dei contenuti da loro pubblicati tramite una corretta impostazione della privacy. Risulta quindi genericamente scarsa l'attenzione dei ragazzi circa la tutela della propria privacy e ai minimi livelli la conoscenza delle norme basiche di privacy previste dal Garante in merito alla necessità di un'autorizzazione scritta dei genitori di eventuali altri ragazzi immortalati nelle foto o nei video condivisi sul gruppo della classe di Whatsapp o sul profilo di Facebook o Instagram.
Durante gli incontri è quindi emersa l'assoluta necessità di alfabetizzazione su tematiche quali protezione del dato, tutela della propria privacy e di quella altrui, sicurezza dei dispositivi, utilizzo consapevole dei social Network. Argomenti che ogni genitore/insegnante/ragazzo dovrebbe discutere o conoscere.
Accesso libero alla Rete
"Nonostante una buona percentuale risulti dotata di un antivirus per PC e smartphone, l'80% dei ragazzi sostiene di non avere mai avuto alcun sistema di protezione minori (parental control) da quando ha iniziato a utilizzare internet”, conferma Ozenda. Sin da subito (dai 9 anni) viene garantito libero accesso a qualsiasi contenuto, su qualsiasi potenziale piattaforma.
Per gli account, che siano social o di posta elettronica, viene impiegata spesso una sola password, facile da indovinare. Una password che i ragazzi della scuola media inferiore troppo spesso non condividono con i genitori. Numerosi anche i ragazzi che aprono nuovi account di posta elettronica o profili sui social o su piattaforme IM senza curarsi di chiudere i precedenti, con il rischio che col tempo altri compagni se ne avvalgano, sostituendosi al proprietario, per diffondere immagini o particolari personali fasulli, o che, eventualmente, ne possano abusare dei malintenzionati per contattare altri ragazzi/e.
Oltre ad informare i ragazzi su come meglio proteggersi in Rete e sui rischi del phishing per chi dispone di un proprio account di posta elettronica, i workshop erano rivolti anche ai genitori, cui sono state fornite indicazioni chiare per tutelare, monitorare, affiancare, in una parola "educare” i figli ad un utilizzo corretto di internet e dei social media. Ai genitori abbiamo spiegato quanto sia fondamentale installare un software per la protezione della navigazione dei minori, specie su device mobili, che ne consenta il controllo mediante restrizioni su app/giochi, con filtri su chiamate/sms, limitazioni sull'utilizzo dei dispositivi, blocchi su eventuali richieste da parte di contatti non presenti all'interno della rubrica e a siti non adatti ai bambini.
Cyberbullismo
Durante i workshop formativi con i ragazzi è emerso che gli episodi di cyberbullismo hanno luogo per lo più sul gruppo di classe di Whatsapp. Non rare le situazioni in cui un singolo elemento viene preso duramente in giro dai compagni, con giudizi o immagini denigratorie, condivise su gruppi "privati” ai quali genitori e insegnanti non hanno accesso diretto. Indipendentemente dalla piattaforma è stata quindi evidenziata l'importanza delle segnalazioni tempestive agli adulti (docenti e genitori) di qualsiasi episodio di cyberbullismo da parte dei ragazzi "spettatori”, che si tratti del gruppo Whatsapp della classe o di altre piattaforme di comunicazione web o social, per evitare di rendersi complici di un atto, il cyberbullismo, punibile a norma di legge a partire dai 14 anni di età.
Da notare peraltro che, a livello giuridico, gli atti illeciti commessi dal figlio minorenne ma capace di intendere e di volere rientrano nella responsabilità civile dei genitori. Non esercitare una vigilanza volta a prevenire e correggere comportamenti inadeguati è una violazione dei doveri concernenti l'esercizio della potestà, in quanto tale sanzionabile. Per quanto riguarda gli insegnanti invece, gli stessi incorrono in una multa da 30 a 516 euro "quando omettono o ritardano di denunciare all'Autorità Giudiziaria o ad un'altra Autorità che riferisca alla prima, un reato di cui ha avuto notizia nell'esercizio o a causa delle sue funzioni" (art. 361 c.p.).
L'iniziativa G DATA
Tra febbraio e aprile 2017, il progetto Cyberbullismo – 0 in condotta ha raggiunto, 1500 ragazzi e circa 600 fra genitori e docenti che hanno manifestato soddisfazione per l'importanza degli argomenti affrontati con chiarezza e semplicità di linguaggio. Fra le province già raggiunte ricordiamo Milano, Sondrio, Pavia, Brescia, Cuneo, Novara, Padova e Imperia.
Per la scuola parlare di Netiquette e di concetti legati all'educazione civica e legale della Rete, significa prevenire fenomeni di odio online (hate speech) e di cyberbullismo. G DATA Italia è stata lieta di contribuire a tale prevenzione avvalendosi dell'esperienza di Mauro Ozenda.
AREA SCIENCE PARK – Un’app elimina code. L’ha realizzata la startup CodaQ
La startup CodaQ ha realizzato per lo Sportello Famiglia del Comune di Trieste un servizio di prenotazione attivabile via smartphone
Portatori di disabilità, donne in gravidanza e mamme con bambini piccoli che si rivolgono allo Sportello Famiglia del Comune di Trieste possono da qualche giorno prenotare il loro appuntamento invece di mettersi in coda come si fa normalmente. Grazie a una partnership con la startup innovativa CodaQ (www.codaq.it) attiva nell’AREA Science Park, è stato infatti realizzato un sistema elimina code integrato con un software, che offre un servizio sperimentale di prenotazione. Lo Sportello Famiglia, gestito dalla Cooperativa La Quercia, fornisce informazioni e orientamento su misure quali la Carta famiglia e il bonus energia, l’abbattimento delle rette per gli asili nido e l’assegno per nuclei familiari numerosi.
La prenotazione dell’appuntamento può avvenire in qualsiasi momento tramite smartphone, scaricando l’applicazione “CodaQ” per i dispositivi Android e Apple iOS oppure, in alternativa, chiamando il Centro Informativo di Televita al numero 800 884 800, dalle 9.00 alle 13.00 dal lunedì al sabato. Possono inizialmente usufruire di questa modalità i portatori di disabilità, mamme con bambini fino a due anni e donne in gravidanza, concordando un appuntamento nelle fasce orarie a loro dedicate.
La prenotazione consente di accedere allo sportello senza la necessità di altre azioni: tanto l’app CodaQ che il Centro Informativo rilasciano infatti un codice (ticket) con il quale l’utente può presentarsi direttamente agli sportelli nell’orario prestabilito e attendere la chiamata del proprio codice da parte dell’innovativo sistema elimina code.
CodaQ è una delle startup vincitrici del bando premiale SpinArea promosso da AREA Science Park in collaborazione con l’incubatore certificato Innovation Factory.
NETFLIX – Alla ricerca dei migliori traduttori in tutto il mondo con HERMES
;word-spacing:0px”> Dal lancio globale di Netflix, l’attività di traduzione è cresciuta esponenzialmente. È incredibile pensare che solo 5 anni fa Netflix supportava solo l'inglese, lo spagnolo e il portoghese. Ora ha superato le 20 lingue, tra cui il coreano, il cinese, l'arabo e il polacco, e il numero continua a crescere. L’obiettivo dell’azienda è intrattenere gli abbonati nella loro lingua, senza perdere di vista le finalità creative e le sfumature culturali, per offrire un servizio di qualità. Nasce così l'esigenza di incrementare rapidamente le risorse in grado di fornire traduzioni di massimo livello per gli spettatori nelle lingue di tutto il mondo.
Solo due settimane fa Netflix ha lanciato la nuova piattaforma HERMES e migliaia di candidati di tutto il mondo hanno già completato il test, in rappresentanza di tutte le lingue richieste. Si tratta di un risultato incredibile che andrà a beneficio di tutti gli abbonati, in linea con l’impegno di Netflix per migliorare continuamente la qualità dei sottotitoli del servizio. L’azienda si sta velocemente avvicinando a una svolta importante: presto l'inglese non rappresenterà più la lingua principale usata dagli spettatori di Netflix e grazie a HERMES sarà possibile valutare al meglio le persone dedite a questo importante compito e consentire agli abbonati di godersi le serie TV e i film preferiti nella propria lingua.
Ulteriori informazioni su HERMES sono disponibili sul Tech Blog Netflix.