“Cyber boh” – dal 12 al 13 maggio a Bologna il più grande evento per scuole e famiglie sui pericoli del web

Due giornate gratuite di conferenze, spettacoli, laboratori e tante curiosità per accompagnare le scuole e le famiglie nella rivoluzione digitale di questi anni. Frutto della collaborazione tra G DATA, Unijunior e Leo Scienza, Cyber boh è un evento dedicato a scuole e famiglie su cyberbullismo e pericoli del web

"Con Cyber boh forniamo una risposta ai numerosi interrogativi ed al generale disorientamento che si registrano intorno al tema della sicurezza in rete, dal rischio di frodi informatiche ai pericoli connessi alla condivisione dei dati e delle immagini sui social network, dall'uso di giochi online fino al fenomeno del cyberbullismo”. Così Riccardo Guidetti, presidente dell'Associazione Culturale Leo Scienza, presenta un grande evento volto a fornire strumenti di comprensione e valutazione delle potenzialità e dei rischi della rete e dei dispositivi digitali, a consigliare corrette modalità di utilizzo di tali strumenti e a indicare strategie per aumentare la sicurezza dei giovani internauti.

Patrocinata dalla Regione Emilia Romagna e dal Comune di Bologna, e ospitata nelle bellissime aule e negli spazi del Complesso Belmeloro dell'Università di Bologna, la due giorni (12 e 13 maggio) contro i rischi del web e il cyberbullismo prevede un foltissimo calendario di spettacoli a tema, conferenze interattive con i Cyberesperti di Unijunior, oltre che laboratori aperti alle scuole e al pubblico, sviluppati su misura per i nativi digitali, sempre più giovani, come ha rilevato G DATA nel corso della propria iniziativa ‘Cyberbullismo – 0 in condotta'.

Numerose le motivazioni che hanno spinto G DATA, Unijunior e Leo Scienza a lanciare "Cyber boh”, tra cui la ormai conclamata necessità di sensibilizzare e approfondire temi sensibili per i nativi digitali, per i loro genitori e insegnanti unitamente al fatto che, a livello nazionale, siano ancora troppo poche le attività di alfabetizzazione condotte con scuole e famiglie. Motivi per cui G DATA ha accolto con entusiasmo l'iniziativa di Unijunior e Leo Scienza, come conferma Giulio Vada, Country Manager di G DATA Italia e Presidente di Assintel Emilia Romagna.

"Siamo molti lieti di affiancare entrambe le organizzazioni nella divulgazione di informazioni corrette su come tutelare al meglio le attività condotte online e l'identità digitale dei più giovani” commenta Vada. "Siamo certi che il connubio tra il nostro know-how come produttore di soluzioni per la sicurezza IT e l'esperienza di Unijunior e Leo Scienza nel rapporto con gli istituti scolastici e le famiglie sia una ricetta vincente”.

"Alla sua prima edizione, Cyber boh è un'iniziativa educativa gratuita che speriamo di poter ripetere su base annuale” commenta Guidetti. "Articolato su due giorni Cyber boh è un evento di ampio respiro che vede già coinvolti numerosissimi istituti scolastici.

Oltre 700 tra allievi e insegnanti hanno già confermato la propria presenza a Cyber boh, confidiamo di poter incontrare altrettante famiglie”.

Dettagli su Cyber boh – 12/13 maggio 2017, Bologna

Il calendario completo delle due giornate è reperibile al link:

bit.ly/2pwiNqD

Il modulo di registrazione per istituti scolastici è reperibile qui:

bit.ly/2pXJZ35

Ulteriori dettagli sull'evento sono reperibili sulla pagina di facebook dedicata all'inizativa: www.facebook.com/events/1654039628235472/

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Informazioni su G DATA

La sicurezza IT è nata in Germania: G DATA Software AG viene considerata a pieno titolo l'inventore dei software antivirus. L'azienda, fondata nel 1985 a Bochum, oltre 30 anni fa sviluppò il primo programma contro la diffusione dei virus informatici. Oggi, G DATA è uno dei principali fornitori al mondo di soluzioni per la sicurezza IT.

Numerosi test mirati condotti sia in Germania sia da organizzazioni rinomate a livello internazionale oltre che test comparativi condotti da riviste specialistiche indipendenti hanno dimostrato che la IT security "Made in Germany" offre agli utenti di Internet la miglior protezione possibile.  Nel marzo 2017 la soluzione ha ottenuto per il decimo anno consecutivo un'eccellente valutazione per la rilevazione dei virus da Stiftung Warentest. Inoltre, per il secondo anno consecutivo, G DATA è partner tecnico di Ducati Corse per la MotoGP ed ha il compito di proteggere i sistemi IT di pista del team Ducati.

Il portafoglio prodotti G DATA comprende soluzioni di sicurezza sia per privati, sia per le aziende, dalle PMI alle grandi imprese. Le soluzioni di sicurezza di G DATA sono disponibili in oltre 90 Paesi di tutto il mondo.
Ulteriori informazioni su G DATA e sulle soluzioni di sicurezza sono consultabili sul sito www.gdata.it

Informazioni su UNIJUNIOR

Unijuniorconoscere per crescere è il primo e più importante esempio italianodi «Children's Universities» – università dei bambini; un progetto educativo e innovativo di stampo europeo di comunicazione e divulgazione della conoscenza.
Unijunior rappresenta un ponte fra territorio ed Università: il mondo accademico si apre infatti alla società accogliendo i giovanissimi e le famiglie con il
fine di contrastare la perdita di interesse verso la conoscenza e la ricerca attraverso una formula che presenta e rende l'Università un luogo accessibile a tutti ed in particolare alle giovani generazioni, "tempio del sapere” ma anche spazio di condivisione e confronto, dove tutte le domande sono preziose.

Il progetto Unijunior vuole infine proporre una visione della conoscenza che sia da stimolo per i giovanissimi e guida nelle loro scelte future. Conoscenza intesa non come ricezione passiva e imposta ma come conquista attiva, mossa da curiosità, passione ed intraprendenza perché "i giovani non sono vasi da riempire ma fiaccole da accendere” [Plutarco].

Unijunior Italia è in continua espansione giunto oramai alla sua 9°edizione coinvolge ogni anno 3000 giovani studenti dagli 8 ai 14 anni, e oltre 200 tra docenti e ricercatori che tengono a loro lezioni, a titolo assolutamente gratuito, assumendo un linguaggio adeguato all'età dei giovani studenti.
Tutte le lezioni si svolgono all'interno di aule universitarie messe a disposizione dai rispettivi Atenei e Campus coinvolti (Bologna, Modena, Reggio Emilia, Ferrara, Rimini, Forlì, Cesena, Ravenna).
Leo Scienza è l'associazione promotrice ed organizzatrice del progetto Unijunior ed è membro di EUCUNET- European Children‘s Universities Network.
Ulteriori informazioni al sito internet: www.unijunior.it

Informazioni su LEO SCIENZA

Dal 2005 l'associazione culturale Leo Scienza si occupa di divulgazione scientifica e culturale rivolgendosi per lo più a bambine/i e ragazze/i dai 4 ai 14 anni.
Il consiglio direttivo composto da 5 membri fondatori di cui Riccardo Guidetti ne è il presidente, si avvale della collaborazione ed esperienza di oltre 15 operatori scientifici per lo più laureati in materie scientifiche o pedagogiche e formati in base alla metodologia Leo Scienza e di oltre 2500 associati ogni anno.

Da oltre 10 anni LEO SCIENZA opera in tutto il territorio Italiano realizzando progetti formativi e di intrattenimento per circoli scolastici, istituzioni pubbliche, festival scientifici e culturali, musei, biblioteche, parchi tematici.
Collabora con enti ed istituzioni di ogni genere e con soggetti privati (aziende, centri commerciali, agenzie di comunicazione) nell'organizzazione di campagne di sensibilizzazione ed eventi culturali rivolti ai più giovani e alle loro famiglie.
Solo nell'ultimo anno sono stati oltre 10.000 gli studenti (di ogni ordine e grado) che hanno partecipato alle nostre attività didattiche in tutta Italia.

Il metodo d'insegnamento ideato da Leo Scienza vuole creare il giusto bilanciamento tra educazione e intrattenimento unendo rigorosi contenuti didattici a tecniche di interpretazione teatrale e sperimentazione diretta.
L' obiettivo è quello di risvegliare la curiosità e l'immaginazione dei ragazzi attraverso un esperienza divertente ed educativa.
I format proposti vanno dai laboratori didattici agli spettacoli teatrali trattando argomenti come chimica, fisica, astronomia, ambiente e sostenibilità, alimentazione, salute, corpo umano e temi sociali e di prevenzione.
Ulteriori informazioni al sito internet: www.leoscienza.it

Lessons learned: Multiply Labs, fondata da italiani nella Silicon Valley: le difficoltà di assumere talenti nella San Francisco Bay

 

Lessons Learned a cura di Federico Parietti, Cofondatore e AD di Multiply Labs, in collaborazione con l’ufficio studi di P101

 

Multiply Labs è una startup tecnologica che si situa all’incrocio tra robotica e farmaceutica. Costruiamo ed operiamo robot che possono stampare in 3D capsule su misura personalizzate, in grado di rilasciare l'esatta dose di farmaci negli esatti tempi di rilascio richiesti da un cliente. Stiamo iniziando dal mercato degli integratori: ad esempio, se un cliente ha bisogno di vitamina D e Omega3 al mattino e una carica di caffeina alcune ore dopo, i nostri robot possono confezionare in una sola pillola quotidiana questi specifici integratori in questo specifico ordine.

 

Abbiamo sviluppato la nostra tecnologia di base durante gli anni di studio al MIT di Boston e all'Università degli Studi di Milano. Le nostre pubblicazioni di ricerca sulle prestazioni di rilascio delle capsule stampate 3D hanno vinto numerosi premi internazionali, tra cui il “Best 2015 Paper Award” del Journal of Drug Delivery Science and Technology. Incoraggiati dalla potenzialità di questa tecnologia – che promette di realizzare, finalmente, farmaci personalizzati – nella primavera del 2016 abbiamo creato Multiply Labs. Il team fondatore include Federico Parietti (CEO), Alice Melocchi (CTO), Joe Wilson (capo prodotto) e Tiffany Kuo (responsabile marketing). Multiply Labs è stata ammessa nel 2016 al Summer Batch di Y Combinator, il principale acceleratore di startup nella Silicon Valley.

 

Recentemente abbiamo completato un aumento di capitale di $2,7 milioni, operazione guidata da P101 affiancata da una cordata di investitori privati. Durante la crescita di Multiply Labs abbiamo imparato molto: di seguito quelle che riteniamo essere le “lezioni” più preziose.

 

L’importanza e la difficoltà di assumere i migliori talenti nella Silicon Valley

Una startup tecnologica deve possedere tutte le competenze tecniche necessarie per creare il suo prodotto core, e deve anche fornire risultati a un ritmo molto più veloce di un'azienda tradizionale. Diventa quindi una priorità, nella fase di avvio della startup, assumere dipendenti dotati di talento, motivazione e tecnicamente competenti. Questo compito è reso più difficile dalla scarsità di talenti tecnici nella Silicon Valley (in particolare nel settore hardware/robotica), o meglio: la Bay Area è ricca di ingegneri di talento, ma la concorrenza per assumerli è feroce sia tra le startup sia tra le società consolidate. La chiave per assumere i dipendenti più bravi è avere una visione chiara e lavorare su una tecnologia che sia innovativa e abbia un impatto reale nella vita dei clienti.

 

L’importanza della mentalità “team-first”

Il mondo delle startup richiede un livello molto elevato di competenze tecniche, impegno e duro lavoro. Ciò significa, solitamente, che le persone che lavorano nelle startup sono giovani, motivate e abituate ad ottenere risultati brillanti in ogni fase della loro carriera. L'aggregazione di tanti "tipi alfa" ha il potenziale di generare soluzioni estremamente creative, ma può anche portare a conflitti e incomprensioni. Infatti, una delle ragioni principali per cui le startup spesso falliscono è perché le loro squadre si dissolvono o smettono di essere produttive. A Multiply Labs promuoviamo la creatività e cerchiamo di evitare la nascita di conflitti attraverso quella che chiamiamo una struttura "parallela" della squadra: tutti nel team sono incoraggiati a parlare, condividendo anche le idee più estreme che pensano possano portare beneficio alla startup. Condividiamo anche le problematiche, che affrontiamo con la stessa apertura, in modo che nessun problema passi inosservato e che si inizi subito a lavorare insieme a una soluzione.

 

Il valore dell’hard tech nell’ecosistema delle startup

Le startup hard tech, una categoria proposta da Sam Altman, stanno godendo di un successo crescente sia in termini di raccolta fondi, sia in termini di exit. Quando Multiply Labs è entrata nel bacino di Y Combinator, nell'estate del 2016, più del 10% delle altre startup lavorava su tecnologie innovative in ambito hardware e AI, ovvero ben oltre il dominio di semplici software e applicazioni. Questa percentuale non solo è destinata a crescere in modo significativo nei prossimi anni, ma un aumento così rapido sarebbe stato impensabile anche solo pochi anni fa: la Cruise Automation, per esempio, è stata una delle prime startup di hard tech supportata da Y Combinator (nel 2014), ed stata acquisita da General Motors nel 2016 per circa 1 miliardo di dollari. La comunità dei venture capitalist, così come i consumatori, inizia a cercare tecnologie e prodotti in grado di risolvere sfide reali e complesse, perciò si rivolge alle startup “hard tech” che operano nei settori di robotica, biotecnologia e farmaceutica.

 

Il valore dell'esperienza e del feedback del cliente

Quando si sviluppano nuove tecnologie all'avanguardia, è importante non perdere mai di vista i clienti e le loro reali esigenze. A Multiply Labs, l'esperienza e il feedback del cliente sono stati fondamentali fin dalla nascita della società. Abbiamo intervistato innumerevoli clienti reali e potenziali e abbiamo sempre spinto al limite la velocità di sviluppo dei nostri prodotti. Poter mettere nelle mani degli utenti le prime versioni dei nostri prodotti, così come il packaging e le interfacce web interattive, significa che possiamo raccogliere le loro impressioni e le loro risposte su tutti gli aspetti del prodotto. Utilizziamo quindi quelle informazioni preziose nello sviluppo del prodotto, dalla scelta degli ingredienti a ogni sottosistema personalizzato all’interno del sistema di produzione robotica.

 

  

Isigths sul settore dei giochi per PC e console

Nell'ultimo mese (1 aprile – 30 aprile) abbiamo misurato, in vista del raduno E3 che si terrà quest’anno a Los Angeles, i successi di Facebook e la conversazione organica tra i  titoli e i marchi più popolari del settore dei giochi per PC e console.

 

Abbiamo scoperto che solo nel mese di aprile, 36 milioni di persone in tutto il mondo hanno pubblicato, messo like, commentato o condiviso qualcosa legato a questi giochi oltre 100 milioni di volte.

 

Di seguito è riportato un elenco dei migliori giochi per PC e console di cui si è parlato su Facebook negli ultimi 30 giorni, insieme al corrispondente numero di persone che ne hanno parlano. L’asterisco indica quei giochi per i quali sono stati generati numerosi annunci in vista di E3.

 

Giochi/Serie

Numero di persone

Interazioni totali (post, likes, commenti, condivisioni)

Minecraft

2,529,400

4,346,800

Super Mario

2,474,808

3,635,016

EA FIFA

1,951,900

3,606,600

Call of Duty*

1,769,600

3,053,800

Resident Evil

1,293,900

2,292,600

Star Wars: Battlefront*

859,300

1,869,200

Grand Theft Auto

858,900

1,278,600

Final Fantasy

775,100

1,571,900

Pro Evolution Soccer

660,300

1,050,200

Injustice*

546,800

1,269,400

The Legend of Zelda*

544,900

970,600

Mass Effect*

515,800

1,115,400

Mario Kart

471,392

692,384

Tekken

463,400

780,600

NBA 2K

400,100

684,000

Horizon Zero Dawn

334,800

740,300

Tomb Raider

331,100

491,800

Gran Turismo

324,900

574,800

Crash Bandicoot

238,700

360,900

Overwatch

236,400

511,000

 

 

Informazioni aggiuntive:

 

  • Mentre la maggior parte della conversazione è guidata da giovani uomini, più di un terzo delle persone che parlano di questi giochi e di E3 sono donne.
  • Un terzo delle persone che ne parlano hanno più di 35 anni. I principali paesi che nel mese scorso hanno parlato di E3 e di giochi per PC/console sono:

1. Stati Uniti

2. Brasile

3. Messico

4. Inghilterra

5. Filippine

Franco De Cesare, Global Head of Online & Console Gaming, Facebook

"Con E3 a poco più di un mese di distanza, volevamo far luce su come i giocatori parlano dei giochi che amano con le persone e le loro marche preferite. Giochi e gaming – dai giochi mobile/social ai giochi per PC e console – ispirano un organico sempre in conversazione sulla nostra piattaforma, e questi dati portano alla luce una comunità che scopre, condivide e gioca tutti i giorni ai giochi che più amano su Facebook. Siamo felici di scoprire e mettere in luce questo tipo di conversazioni proprio nel momento in cui si avvicina E3, poiché i giocatori apprendono proprio dalla piattaforma e guardano e reagiscono al contenuto del gioco che scopriremo il mese prossimo durante il raduno di LA ".

Facebook annuncia gli Instant Games su Messenger

“>Gli Instant Games su Messenger diventano globali con nuove funzionalità e nuovi giochi

 

 

 

Oggi annunciamo il roll out dei Giochi su Messenger per gli 1.2 miliardi di persone che utilizzano Messenger ogni mese. Inoltre, introdurremo alcune nuove funzionalità che abbiamo mostrato in esclusiva ai developer durante la nostra conferenza annuale F8. Queste includono ricche funzionalità di gameplay, che consentono agli sviluppatori di creare esperienze uniche e sofisticate e Game bots per aiutare i creatori di giochi a realizzare emozionanti funzionalità come nuovi livelli e premi. Nel momento in cui gli sviluppatori inizieranno ad utilizzare queste nuove possibilità, ognuno potrà sfruttare esperienze di gioco più dinamiche e coinvolgenti.

 

Le ricche funzionalità di gameplay come i giochi a turni (la nostra funzionalità più richiesta!) si intrecciano con classifiche e tornei, offrendo messaggi di gioco più coinvolgenti e personalizzabili durante la partita. I Games bots aiutano a coinvolgere i giocatori ad esempio utilizzando nuove opzioni di gioco ed incoraggiando la competizione con aggiornamenti sulle classifiche.

 

Uno dei primi giochi con cui sfruttare le ricche funzionalità di gameplay è Words with Friends di Zynga. Words with Friends è una delle applicazioni di gioco più popolari di sempre ed è ora disponibile come gioco completo e a turni su Messenger.

 

Le persone inizieranno a vedere le nuove funzionalità dal momento in cui gli sviluppatori inizieranno ad incorporarle in uno dei più grandi successi sui Giochi di Messenger, Everwing di Blackstorm, tra i primi ad introdurre i Games bots. In base al tuo dispositivo e alla tua posizione, sono presenti ora 50 titoli di giochi disponibili su Messenger, insieme a molti altri che verranno introdotti quasi ogni settimana. Siamo anche molto entusiasti di portare presto il gioco numero 1 al mondo – 8 Ball Pool di Miniclip – sulla nostra piattaforma Giochi.

 

I nuovi Giochi su Messenger saranno in fase di roll out globale a partire da oggi per le prossime settimane, sia per sistemi iOS che Android.

Italia Startup porta l’innovazione italiana all’Innovfest Unbound di Singapore

Italia Startup partecipa per il terzo anno all’Innovfest Unbound di Singapore, e in collaborazione con Italian Trade Agency darà la possibilità ad alcune startup di presentarsi al mercato asiatico

Italia Startup prosegue la propria politica di sostegno allo sviluppo internazionale dell’ecosistema dell’innovazione italiano. Dal 3 al 4 maggio l’Associazione sarà presente, per il terzo anno consecutivo, all’Innovfest Unbound di Singapore dove, in collaborazione con l’Italian Trade Agency (ITA), darà l’opportunità ad alcune giovani imprese innovative associate, scaleup e ai loro partner, aziende incluse, di prendere parte a uno dei più importanti eventi in Asia sui temi dell’innovazione e delle startup.

Saranno le startup Bermat, Littlesea, Mon-k, Wear, Wib e XMetrics insieme all’agenzia della Provincia Autonoma di Trento Trentino Sviluppo e all’acceleratore di startup hardware Industrio le realtà associate a Italia Startup che prenderanno parte alla missione per presentarsi all’Innovfest Unbound di Singapore, manifestazione che attrae oltre 8.000 persone da tutto il mondo. I partecipanti avranno così l’opportunità di entrare in contatto con l’ecosistema startup asiatico e le possibilità di funding, partnership, market expansion o ricerca che esso offre.

Grazie alla collaborazione con ITA, sarà allestita una “Italian Area” che ospiterà le startup e gli incubatori associati partecipanti, dando loro la possibilità di incontrare investitori e stakeholders provenienti da Singapore ma anche da tutto il mercato asiatico. Sono previsti 60 minuti di pitching time dedicato alle startup italiane oltre all’accesso a eventi privati quali hackatons, competizioni e speed dating con investitori.

Oltre alla partecipazione in fiera, per dare ancora maggior visibilità e supporto ai partecipanti, nelle giornate del 2 e 5 maggio verrà organizzata un’agenda di attività che comprende incontri con investitori e partner locali, visite a incubatori e acceleratori, centri di ricerca e meeting per dare tutte le informazioni su come operare a Singapore ed in Asia.

 “La presenza per il terzo anno di fila dell'Associazione e dei suoi associati ad Innovfest è motivata dalla grande attrattività del mercato asiatico per l’innovazione italiana e dalla convenienza di Singapore come rampa di lancio verso tale mercato.” commenta Marco Villa, consigliere di Italia Startup con delega allo Sviluppo Internazionale “Singapore è il Paese più competitivo in Asia ed il secondo nel mondo. Gli sforzi del governo e del settore privato, in pochi anni, hanno creato uno degli ecosistemi più dinamici ed attrattivi per startup e scaleup da varie parti del mondo. Per queste ragioni è particolarmente utile dare alle startup italiane e all'ecosistema che le sostiene la possibilità di aprirsi verso questi mercati, tanto dinamici quanto meno affollati dei tradizionali sbocchi europei ed americani.”

Con la presenza di 65 fondi di Venture Capital ed investimenti per circa $1bn sia nel 2014, che nel 2015, Singapore è al centro dell’innovazione in Asia. È inoltre il quarto centro finanziario al mondo e il primo Paese in Asia per easiest place to do business, most competitive country, IP protection and transparency.  

La missione a Singapore rientra tra le numerose attività relative all’area Sviluppo Internazionale organizzate da Italia Startup allo scopo di promuovere l’ecosistema italiano all’estero e sviluppare una rete di rapporti solidi con altri ecosistemi mondiali.  

 

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Chi è Italia Startup
http://www.italiastartup.it

Italia Startup è l’Associazione no profit e sopra le parti che rappresenta l’ecosistema delle startup italiane, allargato a tutti i soggetti, privati e pubblici – nuove imprese innovative, incubatori e acceleratori di startup, investitori, aziende ed enti – che ne agevolano la valorizzazione, la visibilità e la crescita, credendo nella creazione di un nuovo tessuto imprenditoriale italiano.
Italia Startup mira a diffondere la passione del fare impresa e a promuovere la cultura dell’intraprendere. In particolare il suo obiettivo è far conoscere e valorizzare le giovani iniziative imprenditoriali, avvicinandole al consolidato mondo dell’industria italiana, oltre che agli investitori internazionali e nazionali, per rafforzare e rendere più competitivo l’intero ecosistema italiano.

Pictionary™ lancia la prima app mobile che permette ai suoi fan di disegnare ovunque

PICTIONARY™ LANCIA LA PRIMA APP MOBILE CHE PERMETTE AI SUOI FAN DI DISEGNARE OVUNQUE

Etermax e Mattel Portano il Classico Gioco da Tavolo al Mondo Digitale per Attirare Ancor Più Fan

 

Buenos Aires – New York, 27 aprile 2017 – Oggi Etermax, creatore di successi come Trivia Crack e Aworded Crack, annuncia il lancio della versione digitale di Pictionary™, basata sul classico gioco da tavolo “disegna e indovina”, in collaborazione con Mattel. L’app mobile verrà rilasciata il 27 aprile, sorprendendo gli utenti con un gameplay innovativo nella sua prima versione mobile.

La nuova app Pictionary™ include diverse funzioni ispirate al classico e piú venduto gioco da tavolo “disegna e indovina”, con l’introduzione di un'innovativa funzionalità che permette ai giocatori di provare a indovinare in tempo reale mentre vedono quello che i loro compagni e avversari stanno disegnando. L'app propone un’interfaccia semplice e allo stesso tempo divertente e colorato, che mantiene l’essenza del gioco da tavolo che i fan conoscono e amano.

“Siamo molto orgogliosi di formar parte di questa nuova sfida che Pictionary™ rappresenta per noi, e dell’opportunità di portarla al seguente livello. Ancora una volta siamo riusciti ad unire due piattaforme −reale e mobile− per creare un gioco che attirerà l’attenzione di tutte le famiglie del mondo.”, ha affermato Maximo Cavazzani, CEO di Etermax.

“Pictionary™ ha unito famiglie per più di 40 anni, e Etermax è il socio ideale per dare vita, in un modo nuovo, a questo classico gioco e avvicinare le generazioni future.”, ha affermato Ray Adler, Direttore Senior, Marketing Global di Giochi in Mattel. “I fan avranno nuove forme di relazionarsi e sfidarsi tra di loro, in qualsiasi luogo si trovino, disegno dopo disegno”.

ASPETTI RILEVANTI:

• Le parole che puoi disegnare sono divise in 4 categorie: “Persona, Luogo, Animale”, “Oggetto”, “Azione” e “Difficile”.

• I fan avranno la possibilità di giocare in diverse lingue: inglese, spagnolo, portoghese, francese, italiano, tedesco, olandese, turco e russo.

• Varietà di strumenti da disegno che migliorano con le vittorie, includendo: matita, pastello, penna, evidenziatore e gomma.

• Una Galleria Disegni dove gli utenti possono prendere ispirazione dalle opere degli amici.

 

Per questa app Mattel ha scelto di collaborare con Etermax in quanto leader nello sviluppo di giochi sociali per dispositivi mobili, come dimostrato dai più di 250 milioni di appassionati delle loro applicazioni. L'app Pictionary™ è solo un altro esempio delle capacità di Etermax di adattare i migliori giochi classici alle piattaforme mobili.

“Grazie all’esperienza acquisita dalla creazione di Trivia Crack, consideriamo che questa nuova app sarà un grande successo mondiale.”, ha annunciato Cavazzani. "Questo nuovo progetto seguirà le orme del nostro precedente successo internazionale e fornirà agli utenti centinaia di parole da disegnare in più lingue.”

"Abbiamo introdotto funzionalità innovative che consentiranno agli utenti di divertirsi con Pictionary™ in un modo totalmente nuovo, senza perdere l’essenza della versione originale; anzi, conservando il piacere e il fascino del gioco da tavolo.” ha dichiarato Mariano Fragulia, Product Owner di Pictionary™ in Etermax.

A partire dal 27 aprile, sarà possibile scaricare gratis Pictionary™ in iOS, Android e Amazon Kindle Fire.

Per ulteriori informazioni visita il sito:http://pictionary.etermax.com

 

Scarica Pictionary gratis

Trailer

 

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Su Etermax

Fondata nel 2009, con sede in Argentina, Etermax è la compagnia indipendente di sviluppo di giochi mobile dalla crescita più rapida della regione. Tra i suoi giochi più popolari ci sono: Aworded Crack, (il gioco più scaricato di tutti in tempi in Spagna), Word Crack, Trivia Crack e Trivia Crack Kingdoms. Trivia Crack è diventato il 5° gioco più giocato in tutto il mondo e, con oltre 250 milioni di fan, è stato in testa alle classifiche di Stati Uniti, Turchia, e altri 35 paesi. Negli ultimi anni, Etermax si è imposta come compagnia leader nel campo dei videogiochi in America Latina, con l’aiuto di un team di 300 persone in continua crescita negli uffici che si trovano in Argentina e Uruguay. Visitaci online nel sito www.etermax.com

Su Mattel

Mattel è una compagnia di creazione che si ispira al miracolo dell’infanzia. Il nostro obiettivo è di essere il leader riconosciuto del mondo del gioco, dell'apprendimento e dello sviluppo. Il portfolio di marche di consumo globale di Mattel comprende, tra le altre, American Girl®, Barbie®, Fisher-Price®, Hot Wheels®, Monster High® e Thomas & Friends®. Mattel, inoltre, crea tanti altri prodotti in collaborazione a importanti aziende di intrattenimento e tecnologia. Con circa 31.000 dipendenti, Mattel opera in 40 paesi e territori e vende prodotti in più di 150 nazioni. Visitaci online nel sito www.mattel.com

L’Intelligenza Artificiale fa fare un salto di qualità alla Customer Experience

Con le nuove Adaptive Intelligent Apps per commerce, marketing, vendite e servizi si garantiscono esperienze più smart ai clienti e i risultati di business sono tangibili e prevedibili

 

 

Oracle ha presentato oggi nuove app per la customer experience basate sull’intelligenza artificiale, che permettono ai professionisti di commerce, marketing, vendite e servizi di lavorare sull’intero ciclo di vita del cliente, in tempo reale, per offrire esperienze più smart ed efficaci.

 

Le nuove Adaptive Intelligent Apps for CX integrano dati di prima mano e forniti da terze parti con sofisticate funzionalità di analisi e di machine learning, creando la soluzione di customer experience basata su AI più potente del mercato. Le Adaptive Intelligent Apps for CX sono state ideate per esaltare il valore delle applicazioni Oracle Customer Experience Cloud Suite che comprendono soluzioni per il commerce, il marketing, le vendite e il customer service.

 

Le Adaptive Intelligent Apps for CX sono alimentate dalle informazioni provenienti da Oracle Data Cloud, che – con oltre 5 miliardi di dati identificativi di consumatori e aziende a livello globale e 7.500 miliardi di data point raccolti ogni mese –  è oggi il più grande data marketplace al mondo.

 

Con l’applicazione di funzionalità di data science e machine learning evolute ai dati web di Oracle e ai dati di proprietà delle aziende clienti, le nuove Adaptive Intelligent Apps for CX sono in grado di reagire, imparare, adattarsi in tempo reale con un’efficacia senza precedenti, sulla base di dati storici e dinamici quali il click-stream, l’attività social del cliente e anche su input di altro tipo, quali le condizioni metereologiche, pubblici assimilabili, fino ai dati IoT. Le nuove Adaptive Intelligent Apps for CX aiutano a ottenere informazioni approfondite e personalizzate, che si arricchiscono a ogni interazione con il cliente; l’offerta include app innovative pensate per professionisti che operano nel mondo consumer o nel mondo B2B.

 

Le Adaptive Intelligent Apps for CX producono un impatto immediato dal momento che vengono integrate applicazioni Oracle CX Cloud Suite, a supporto dei flussi che definiscono la customer experience, in ambito commerce, marketing, vendite e customer service.

 

  • Commerce: le nuove funzionalità basate sull’Intelligenza Artificiale aiutano a trasformare percorsi d’acquisto “statici” in percorsi smart, proponendo in modo mirato i prodotti e i contenuti più rilevanti al contesto immediato del cliente. Le raccomandazioni, ad esempio, utilizzano i dati dell’account, dati di terze parti, input in tempo reale per ottimizzare i risultati e creare esperienze d’acquisto eccezionali, sia per i clienti nuovi sia per quelli già conosciuti. Tutto questo favorisce il ripetersi di nuove visite, fa aumentare la fedeltà e in ultima analisi i ricavi.

 

  • Marketing: le nuove funzionalità basate su AI permettono di creare esperienze cross-canale più smart, offrendo il contenuto più rilevante e personalizzato a ogni singolo cliente, su larga scala. Attraverso una personalizzazione del rapporto sempre più spinta e in tempo reale su tutti i canali possibili, queste nuove funzionalità aiutano a catturare l’attenzione, far aumentare il livello di engagement e di conseguenza migliorare i tassi di conversione.

 

  • Servizio clienti: le nuove funzionalità basate su AI aiutano a rispondere in modo più smart e rapido alle necessità dei clienti, offrendo le informazioni migliori, tramite il canale più appropriato, al momento giusto. Il personale del servizio clienti ha a disposizione funzionalità predittive legate a elementi quali i guasti dei prodotti, la “salute” dell’account, le raccomandazioni utili: può quindi offrire ai clienti esperienze di servizio connesse, che in ultima analisi rafforzano la loro fedeltà.

 

  • Vendite: le nuove funzionalità basate su AI aiutano a creare esperienze di vendita più smart, ottimizzando il processo di vendita – sia per il personale sia per i clienti. I clienti sperimentano un percorso d’acquisto più fluido e meno faticoso, poiché viene loro presentata l’offerta giusta – ottimizzata per ogni singolo cliente: sia su canali digitali, sia attraverso l’azione di un venditore. I professionisti delle vendite possono essere più produttivi, perché possono farsi guidare dalle informazioni ottenute dall’analisi delle opportunità e utilizzare le funzionalità di account engagement e di definizione della next-best-action per chiudere più negoziazioni, più rapidamente.

 

 

Oracle ha una posizione di mercato unica per realizzare in concreto le promesse delle applicazioni enterprise basate sull’intelligenza artificiale. Stiamo realizzando oggi il futuro delle applicazioni di business” ha affermato Clive Swan, SVP Applications Development, Oracle Adaptive Intelligence. “Combinando dati di prima mano e di terze parti con funzionalità di machine learning avanzate e la suite di applicazioni cloud più completa per questo settore, Oracle offre un pacchetto completo che elimina la necessità di eseguire ulteriori attività di integrazione o altri tipi di processi lunghi e costosi. Ciò permette ai nostri clienti di toccare con mano immediatamente il beneficio e il valore e di adottare un approccio più smart alla trasformazione del loro business”.

 

Oracle CX Cloud Suite, che fa parte di Oracle Applications Cloud, permette alle aziende di adottare un approccio più smart alla gestione dell’esperienza cliente e alle iniziative di trasformazione del business. Offrendo una piattaforma di business solida che connette dati, esperienze e risultati, Oracle CX Cloud Suite aiuta i clienti a ridurre la complessità dell’IT, offrire agli utenti esperienze innovative e ottenere risultati tangibili e prevedibili. La suite Oracle CX Cloud è composta da Oracle Marketing Cloud, Oracle Sales Cloud, Oracle CPQ Cloud, Oracle Commerce Cloud, Oracle Service Cloud e Oracle Social Cloud.

 

 

 

Paladin, la prima app italiana per la sharing economy

Oggi, giovedì 27 aprile, alle 18,30 all’Apollo Club di via Giosuè Borsi nr.9 a Milano, si terrà la presentazione di Paladin, la prima app italiana per il noleggio di oggetti tra privati. L’app è stata sviluppata dalla Paldintrue S.r.l., una startup fondata da un team internazionale composto da quattro trentenni (due italiani – un emiliano e un pugliese – più uno spagnolo e un tedesco) con alle spalle importanti esperienze lavorative condotte all’estero (in società quotate in borsa e presso piattaforme per l’e-commerce come Lazada e Zalando).

L’idea alla base di Paladin, realizzata sia per Ios che per Android, è sfruttare le potenzialità della sharing economy e mettere in contatto i privati interessati a noleggiare oggetti semplicemente accedendo a una piattaforma che mette in contatto possessori di beni e persone interessante al noleggio. Paladin è presente a Milano e Berlino e, a poche settimane dal lancio on line, conta già più di 700 prodotti caricati e oltre 500 utenti iscritti.

30 amministrazioni comunali diffidate per inadempienze nel settore dell’energia

Un solo grande comune napoletano, il comune di Pomigliano D’Arco, ha dimostrato interesse ed impegno per il risparmio energetico. È questo il deludente risultato del sondaggio “Amici dell’ambiente o Complici dell’inquinamento?” svolto dal WWF Napoli sui 37 comuni del capoluogo campano che contano più abitanti, che hanno dimostrato una scarsa conoscenza degli adempimenti minimi in materia di energia e una limitata consapevolezza degli sprechi energetici che si traducono in costi elevati a carico della cittadinanza.
L’ assenza di interventi per il risparmio energetico da parte di 30 comuni, infatti, si traduce in uno spreco di circa 1 milione e mezzo di euro di soldi pubblici che, in termini ambientali, significa una produzione di 4 mila tonnellate di anidride carbonica che equivalgono ai consumi annuali di circa 3mila famiglie.
E non solo: dalle rare risposte ricevute alle richieste fatte dall’Associazione, è emersa l’insufficiente attenzione delle amministrazioni rivolta alle organizzazioni portartici di interessi collettivi e l’insoddisfacente capacità di comunicazione con il cittadino, che si affianca alla grave impreparazione sul “Freedom of Information Act – FOIA”, il diritto della cittadinanza ad accedere alle informazioni detenute dalle pubbliche amministrazioni.
Risultato negativo, dunque, per l’area metropolitana: il 97% dei suoi più grandi comuni sono nemici dell’ambiente, poco attivi nella sua difesa e complici dell’inquinamento. Nel sondaggio non è stato inserito il comune di Napoli, poiché per quest’ultimo si è riservato un discorso a parte, in quanto dal 2012 avrebbe dovuto organizzare un tavolo di confronto con associazioni ed altri portatori di interessi collettivi sull' attuazione delle  politiche energetiche  e che, sollecitato da 6 mesi, ancora non l’ha fatto.
È partita, pertanto, una diffida a ricevere le informazioni circa gli adempimenti  in materia di risparmio energetico per  i 30 comuni che non hanno rispettato le norme sulla trasparenza, ignorando completamente il sondaggio. Se i comuni non adotteranno le politiche energetiche stabilite dalla legge, il WWF si vedrà costretto a chiedere agli organi di competenza l’erogazione delle sanzioni amministrative previste fino a 50mila euro.

Direttivo WWF Napoli

FotoOto – Un’app fotografica per persone con disabilità visive

La presente per annunciare FotoOto, la nuova app per smartphone di Publicis Pixelpark che permette alle persone con deficit visivi di comprendere il contenuto di una foto scattata tramite questa applicazione o caricata sull’app direttamente dalla propria gallery. Grazie ad essa, 325 milioni di persone con disabilità visive nel mondo possono registrare le proprie emozioni, momenti e ricordi e condividerli con gli altri.

 

Con un sistema integrato di riconoscimento d’immagine, FotoOto legge ad alta voce la descrizione degli elementi presenti nella foto. Successivamente, converte l’immagine in una serie di suoni individuali, creando un paesaggio sonoro unico per ogni foto. Inoltre, FotoOto permette agli utenti di aggiungere, con un solo click, commenti audio o suoni alle immagini che pubblicano.

 

"Attualmente, la maggior parte delle immagini e video condivise sui social e sul web non hanno un ausilio audio che aiuti la loro comprensione. Di conseguenza, le persone con deficit visivo si perdono molto di ciò che accade nella vita dei loro amici e dei loro familiari. Con FotoOto, abbiamo voluto creare un nuovo strumento facile da usare, divertente e che contribuisce ad una migliore comprensione per tutti i soggetti coinvolti", afferma Timm Weber, Chief Creative Officer di Publicis Pixelpark. "FotoOto in realtà è una foto app pensata non solo per chi ha difficoltà visive ma per un pubblico più ampio".

 

FotoOto è il risultato di un anno e mezzo di stretta cooperazione tra Publicis Pixelpark con potenziali utenti dell’app e gli esperti dello studio Not a Machine, di Futura Epsis 1 e di Cargo Records.

 

L’applicazione gratuita è già disponibile in inglese su AppStore: https://itunes.apple.com/us/app/fotooto/id1162115597?l=de&ls=1&mt=8

 

Maggiori informazioni e materiali ad uso stampa disponibili di seguito e in allegato:

·        Comunicato Stampa Ufficiale: https://www.publicispixelpark.de/news/en/details/images-with-soundtracks/

·        Video: https://www.youtube.com/watch?v=-hfYjSVdCxM

·        Immagini: https://www.publicispixelpark.de/fileadmin/user_upload/images/news/2017/170419_Bildmaterial_PM_FotoOto.zip

·        Sito ufficiale di FotoOto: http://www.fotooto.net/

 

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