Swoords è un gioco di parole in cui due giocatori si sfidano online per trovare una parola che inizi con le ultime due lettere della parola precedente. Il team di sviluppo è costitutio da ragazzi italiani.
Ho intervistato Giuliano Ambrosio, Co-Founder di SWOORDS
Quando hai avuto l’idea di sviluppare un gioco di parole?
Nel 2014 davanti a una pizza con amici. Questo è stato il momento in cui, affascinato dal successo di Ruzzle in Italia e nel Mondo, mi sono chiesto quale nuovo gioco di parole si potesse trasformare come Mobile Game.
Da quel momento è nata una sfida con me stesso, ho provato a creare un prototipo e delle dinamiche di Gamification, analizzato il fenomeno Ruzzle e preso le best practice da circa 50 migliori giochi di parole sugli store App Store e Google Play.
Solo qualche anno dopo, iniziando a lavorare come Creative Strategist in AQuest (https://aquest.it), agenzia digitale creativa, ho avuto fiducia e risorse per sviluppare ed evolvere il gioco nello studio mobile game POLLSO, dedicato ad esplorare e sviluppare soluzioni di gamification legate al Mobile gaming.
Raccontami come funziona la dinamica di gioco?
SWOORDS è un nuovo gioco di parole multiplayer per iOS e Android, che si basa sulle connessioni possibili tra lettere finali delle parole.
Lo scopo è quello di trovare una parola che inizia con le ultime due lettere della parola precedente lanciata dal tuo avversario. Se ti sfidano con la parola “LOMBRICO”, la tua risposta dovrà essere una parola che inizia con ‘CO’, ad esempio ‘COLORAZIONE’.
Hai 20 secondi di tempo e 5 Round per trovare la parola usando più lettere possibili e accumulare punteggio. Ad ogni partita le lettere nella tua tastiera avranno un punteggio diverso, scegli bene quelle con valore più alto per vincere.
Durante il gioco per distrarre l’avversario è possibile usare delle armi e bonus, in modo da fare perdere tempo prezioso durante le sfide.
Il gioco è gratuito con dinamiche di acquisti in-app, disponibile per App Store e Google Play con la possibilità di giocare con dizionario Italiano e Inglese con un totale di oltre 600 mila lemmi.
Quali differenze con i suoi competitor ad esempio Ruzzle?
SWOORDS vuole rompere le regole dei classici giochi di parole in tema dinamica di gioco con una nuova dinamica gioco e non clone, monetizzazione con native adv, portando cultura e coinvolgimento creando prima una community grazie ai social media.
La base di SWOORDS, poi ampliata e arricchita con dinamiche di gamification, riprende un popolare e famoso gioco chiamato Shiritori. Lo Shiritori (しりとり?) è un semplice gioco verbale comune in Giappone come passatempo. Il gioco consiste nel dire una parola che inizi con la stessa sillaba (kana) con cui finisce la parola detta dall’avversario, a formare una concatenazione continua.
Giocando a SWOORDS con gli amici o contro Doctor SWO, l’intelligenza artificiale, sarà probabile incontrare nuovi vocaboli. Proprio per questo abbiamo integrato la possibilità di scoprire il significato di tutte le parole giocate all’interno di ogni partita. In questo modo SWOORDS cerca anche di veicolare cultura mettendo in pratica le proprie conoscenze in campo linguistico e allo stesso tempo scoprire nuovi vocaboli.
SWOORDS non è un classico gioco, il suo design minimale è ottimizzato per rendere le lettere e le parole protagoniste del gioco. Abbiamo realizzato un sistema integrato di Native Adv con cui le aziende potranno sponsorizzare determinate parole e allo stesso tempo offrire vantaggi esclusivi ai giocatori dentro e fuori dal gioco.
L’integrazione di questa soluzione permetterà alle aziende di raggiungere un pubblico mirato e non interrompere l’esperienza di gioco, ma ampliarla con vantaggi concreti durante il gaming e fuori. All’inizio dei 5 Round i giocatori visualizzeranno 4 parole bonus a testa. Le parole bonus avranno un valore doppio e permetterà di sbloccare reward digitali o scontistiche in store.
Dal punto di vista tecnico quali i linguaggi ed i tools utilizzati?
Il gioco è stato sviluppato con UNITY, famosa piattaforma per la prototipazione e sviluppo di giochi mobile.
La gestione di risorse, chiamate, interrogazioni API si appoggia invece a tecnologia Azure di Microsoft, di cui siamo partner e che ci ha permesso di ottimizzare velocità e performance di gioco.
Quanto è durata la fase di sviluppo e che difficoltà hai incontrato?
La fase di sviluppo è durata circa 5-6 mesi nei quali abbiamo dovuto pensare molto bene le dinamiche di coinvolgimento e di level design.
Tra le dinamiche su cui abbiamo lavorato di più sono sicuramente la schermata di gioco round e il sistema di native adv.
La schermata di gioco, dove vengono inserite le parole, ha avuto diverse trasformazioni dettate anche dei suggerimenti dei Beta Tester con i quali abbiamo potuto capire meglio cosa funzionava di più.
La dinamica di Native Adv invece, in roll-out, ha avuto in periodo interno di prove medio lungo per essere pronti al lancio pubblico per le aziende.
Primi risultati?
In meno di 14 giorni dal lancio questi i risultati più significativi:
+1 Milione di views su App Store
+20K Download totali (iOS + Android)
+3K Giocatori attivi al giorno
+150K Round giocati al giorno (media di 10 partite/giocatore)
⭐Best Of the Day su Product Hunt (10 GEN) ⭐ Google Play: 2° tra le “applicazioni di tendenza” (11 GEN) ⭐ Google Play: 1° tra le “novità giochi basati sulle parole” (12 GEN) ⭐ App Store: 8° in “Giochi di Parole” (13 GEN) ⭐ App Store: In vetrina ITA tra “Nuovi giochi che adoriamo” (13 GEN) ⭐ App Store: 10° in “Giochi Trivial” (14 GEN) ⭐ App Store: Nella “Top 100 Giochi Gratis” (14 GEN)
Prossimi passi?
Tra i prossimi step, c’è la volontà di entrare nelle scuole con lo scopo di presentare SWOORDS, ma allo stesso tempo condividere valore in termini di Gamification Mobile, Native Adv e attività di Marketing usate per il lancio.
Pensiamo che i suggerimenti di un target millennials e nativo digitale possano migliorare il gioco.
Nelle versioni successive introdurremo le parole bonus (Native Adv), nuovi dizionari come lo Spagnolo e possibilità di personalizzare i propri dizionari su tematiche specifiche.
Giuliano Ambrosio è un consulente in strategie digitali da oltre 8 anni, ha lavorato per diverse agenzie italiane di comunicazione e aziende internazionali.
Conosciuto sul web come “JuliusDesign“, Giuliano ha maturato il proprio personal branding grazie al suo blog personale lanciato nel 2007, in cui tuttora condivide guide e riflessioni sul mondo digitale.
Il suo lavoro come consulente consiste nella ricerca e applicazione di concept creativi, attività, meccaniche e soluzioni in campo Digital e Social Media seguendo un approccio strategico. Lo scopo è quello di ottenere gli obiettivi stabiliti, utilizzando e studiando insights, tecnologie e canali media a disposizione adeguati alla comunicazione del Brand.
Durante la sua carriera ha avuto modo di maturare competenze in Comunicazione Digitale e Strategie di Social Media Marketing in diverse agenzie, J. Walter Thompson, M&C Saatchi, HUB09, Done!Group, ProDea, YoungDigitals dove ha avuto il privilegio di lavorare per clienti come Motivi, Gillette, Abarth, Gruppo Generali, Alfa Romeo, Hasbro, Unicredit.
Inoltre Giuliano ha prestato docenza per il Master IED in Digital Media Management a Milano e formazione in strategie digitali per l’Università di Torino. Co-organizzatore del Mashable Social Media Day Italy 2016 e Mentor del TEDxTorino 2017. Docente del Master 2017-2018 in Social Media Marketing di Ninja Academy
Da Gennaio 2016 è Creative Strategist in AQuest, agenzia digitale creativa con sede a Verona e Londra.
In tempo di crisi, la Spesa del Gioco Online cresce appena del 2% e il numero di giocatori attivo ogni mese resta invariato; si riducono del 20% la spesa delle Scommesse sportive e del 7% quella per il Poker, mentre triplicano i Casinò game. Ma la maggior parte dei giocatori online spende una cifra contenuta e vive il gioco come modalità di entertainment.
Gioco online: il mercato rallenta, si punta sull’innovazione
Ma 2 giocatori su 3 spendono meno di 50€ al mese
La Spesa media dei giocatori online attivi negli ultimi 6 mesi è pari a 43€ mensili.
Piccole giocate contribuiscono a consolidare la spesa annua a 750 milioni di €in controtendenza rispetto alla crescita a due cifre fatta registrare dai Digital Content e dall’eCommerce B2c.
L’esperienza del gioco come entertainment continua anche in mobilità: Mobile site e App raddoppiano e gli operatori che puntano sugli Smartphone crescono del 30%
Milano, 11 aprile 2013 – In un mercato complessivo che registra una crescita della Spesa del 2%, il Gioco Online viene sempre più fruito come forma di entertainmentcon giocate medie mensili inferiori ai 50€ per due giocatori su tre. Ed è sempre più accessibile attraverso i nuovi canali digitali: Social network (+50% di pagine Facebook), Smartphone, Tablet.
È quanto emerge dalla fotografia scattata dall’Osservatorio Gioco Online, promosso dalla School of Management del Politecnico di Milano, congiuntamente con l’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato e Sogei, la società in house di ICT del Ministero dell’Economia e delle Finanze, partner tecnologico dei Monopoli nel comparto del gioco. I dati della ricerca, presentata a Milano presso il Campus Leonardo, mostrano un mercato ormai maturo che fa leva anche sui nuovi dispositivi per offrire un’esperienza sempre più appagante.
La Spesa dei giocatori online sfiora nel 2012 i 750 milioni di €. E se la Spesa per iCasinò game balza da 49 a 147 milioni di €, grazie al recupero di gioco che si rivolgeva a siti illegali, registrano invece un calo quella per il Poker e quella per leScommesse sportive: la prima si riduce del 7% scendendo sotto i 350 milioni di €, la seconda del 20% fermandosi a 170 milioni di €.
Una diminuzione del 20% viene anche riscontrata dalla Spesa per Bingo, Scommesse ippiche e Concorsi a pronostico online, mentre una lieve crescita del 7% caratterizza gli Skill game a torneo: Blackjack, Scopa, Burraco, Sette e mezzo ecc., che sfiorano però appena i 12 milioni di €.
“L’offerta italiana di giochi online si mostra come una delle più ricche e complete nel panorama europeo” afferma Andrea Rangone, Responsabile scientifico dell’Osservatorio Gioco Online. “Tuttavia la penetrazione della sua Spesa rispetto alla Spesa totale (online + offline) raggiunge il 4%, restando marginale e ponendosi tra le più basse in Europa”.
Infatti, in UK è stata registrata l’unica spesa complessiva superiore a quella italiana, pari a 900 milioni di €, il tasso di penetrazione in Danimarca è maggiore di 7 volte (27%), in UK di 4 volte (13%) e in Francia è quasi doppio (7%) rispetto a quello in Italia.
Anche il numero di giocatori indica una maturità raggiunta da parte del mercato: da agosto 2011 sono costantemente 800.000 quelli attivi ogni mese, meno di un terzo di coloro che hanno provato almeno una volta un gioco online dal 2008 ad oggi, pari a 2,8 milioni. I due terzi dei giocatori spendono in un mese meno di 50€, mentre quasi il 40% spende meno di 25 euro. Inoltre, se si considerano i giocatori online attivi almeno una volta negli ultimi sei mesi, la media si abbassa a 43 euro al mese.
Nel confronto con gli altri mercati transazionali online, il Gioco Online perde terreno sia nei confronti dei Digital Content (acquisto online di news a pagamento, musica, video, applicazioni mobile, ecc.), che nel 2012 crescono di oltre il 25% e valgono circa 1 miliardo di euro, sia nei confronti dell’eCommerce B2c, che nel 2012 è aumentato del 19% raggiungendo un valore di oltre 9,6 miliardi di euro. Tra i mercati transazionali, il Gioco è l’unico ad avere ridotto la sua crescita dal 2011 al 2012, passando dal +7 al +2%. L’eCommerce B2c è invece cresciuto con un tasso in linea rispetto a quello registrato nel 2011, mentre i Digital Content hanno accelerato la propria crescita, che nel 2011 era stata pari al 2%.
Proprio verso i canali di diffusione dei Digital Content – Social Network, Smartphone, Tablet – si stanno dirigendo le iniziative degli operatori del Gioco Online.
L’obiettivo è duplice: effettuare comunicazioni efficaci nel pieno rispetto del Decreto Legge Balduzzi, che prevede una serie di misure di prevenzione per il contrasto alla ludopatia associata al gioco d’azzardo, e offrire questa forma di entertainment attraverso i nuovi media, come Smartphone e Tablet, sempre più utilizzati al posto del tradizionale PC.
Nel 2012 sono aumentate di quasi il 50% le pagine degli operatori su Facebook e sono raddoppiati i profili su Twitter. I social network vengono soprattutto utilizzati per promuovere il brand, ingaggiare nuovi clienti, e, in alcuni casi, per dare maggiore sicurezza ai giocatori che, a fronte di un problema o di un’incomprensione ricevono immediatamente una risposta da un operatore.
Il numero di app e di Mobile site per Smartphone è invece raddoppiato a marzo 2013 e più della metà degli operatori offre sia un’Applicazione (in alcuni casi più d’una) sia un Mobile site. Oltre l’80% delle Applicazioni e più del 60% dei Mobile site consentono il gioco real money. Scommesse e Casinò Games sono i principali giochi offerti su Smartphone, seguiti da Bingo, Poker e Gratta&Vinci.
L’utilizzo del Tablet è invece ancora gli inizi: 12 operatori hanno sviluppato un totale di 27 applicazioni. La rapida diffusione di questo device (+150% delle vendite nel 2012) e le sue caratteristiche hardware come lo schermo in HD e la tecnologia multi-touch, porteranno a un maggiore investimento sulla creazione di app sviluppate ad hoc.
“L’innovazione resta quindi il primo strumento su cui puntare per una crescita del mercato del gioco online” afferma Andrea Rangone.
“In questo settore, ormai maturo, la competizione è, infatti, particolarmente accesa. Gli operatori, nel tentativo di incrementare la loro quota di mercato, dovranno anzitutto identificare idee progettuali innovative provenienti da altri settori Business to consumer. Ad esempio dall’eCommerce B2c possono portare nuove soluzioni soprattutto in ambito marketing & comunicazione”.
Aggiunge inoltre Riccardo Mangiaracina, Responsabile della ricerca Gioco Online: “Gli operatori dovranno prestare particolare attenzione all’esperienza di entertainment: dovranno migliorare l’execution, ossia potenziare, perfezionare e arricchire la customer journey del giocatore sul sito, a partire dalla registrazione fino ad arrivare al prelievo delle vincite dal conto di gioco. L’ottimizzazione di tutte le fasi dell’interazione tra giocatore e sito di gioco rende l’esperienza più appagante e può essere questo un fattore critico di successo”.
In linea con quanto accaduto in altri mercati ormai maturi, però,” afferma Andrea Rangone, “anche nel Gioco Online sembrerebbe lecito attendersi sia la fuoriuscita di alcuni player (che o chiuderanno definitivamente i battenti o, come nel caso di alcuni player multinazionali, accentreranno dove possibile la gestione a livello europeo) sia alleanze tra operatori e operazioni di Merger & Acquisition.”
Aggiunge Riccardo Mangiaracina: “Ci aspettiamo inoltre una crescente focalizzazione da parte di alcuni operatori su specifiche nicchie, al fine di ritagliarsi uno spazio ben definito su cui acquisire una leadership oltre che una sempre più spinta differenziazione attraverso servizi complementari, ad esempio facendo sempre più ricorso ai nuovi canali.”
La Ricerca dell’Osservatorio Gioco Online è stata realizzata in collaborazione con MAG Consulenti Associati e Agipro, e con il supporto di: Betfair, Betsson Group – Starcasinò, Bwin-GiocoDigitale, Cogetech, David2, Gamenet, Glaming, Lottomatica, PokerStars, Sisal, Snai, Sportradar, Winga.
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