Swoords è un gioco di parole in cui due giocatori si sfidano online per trovare una parola che inizi con le ultime due lettere della parola precedente. Il team di sviluppo è costitutio da ragazzi italiani.
Ho intervistato Giuliano Ambrosio, Co-Founder di SWOORDS
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Quando hai avuto l’idea di sviluppare un gioco di parole?
Nel 2014 davanti a una pizza con amici. Questo è stato il momento in cui, affascinato dal successo di Ruzzle in Italia e nel Mondo, mi sono chiesto quale nuovo gioco di parole si potesse trasformare come Mobile Game.
Da quel momento è nata una sfida con me stesso, ho provato a creare un prototipo e delle dinamiche di Gamification, analizzato il fenomeno Ruzzle e preso le best practice da circa 50 migliori giochi di parole sugli store App Store e Google Play.
Solo qualche anno dopo, iniziando a lavorare come Creative Strategist in AQuest (https://aquest.it), agenzia digitale creativa, ho avuto fiducia e risorse per sviluppare ed evolvere il gioco nello studio mobile game POLLSO, dedicato ad esplorare e sviluppare soluzioni di gamification legate al Mobile gaming.
Raccontami come funziona la dinamica di gioco?
SWOORDS è un nuovo gioco di parole multiplayer per iOS e Android, che si basa sulle connessioni possibili tra lettere finali delle parole.
Lo scopo è quello di trovare una parola che inizia con le ultime due lettere della parola precedente lanciata dal tuo avversario. Se ti sfidano con la parola “LOMBRICO”, la tua risposta dovrà essere una parola che inizia con ‘CO’, ad esempio ‘COLORAZIONE’.
Hai 20 secondi di tempo e 5 Round per trovare la parola usando più lettere possibili e accumulare punteggio. Ad ogni partita le lettere nella tua tastiera avranno un punteggio diverso, scegli bene quelle con valore più alto per vincere.
Durante il gioco per distrarre l’avversario è possibile usare delle armi e bonus, in modo da fare perdere tempo prezioso durante le sfide.
Il gioco è gratuito con dinamiche di acquisti in-app, disponibile per App Store e Google Play con la possibilità di giocare con dizionario Italiano e Inglese con un totale di oltre 600 mila lemmi.
Quali differenze con i suoi competitor ad esempio Ruzzle?
SWOORDS vuole rompere le regole dei classici giochi di parole in tema dinamica di gioco con una nuova dinamica gioco e non clone, monetizzazione con native adv, portando cultura e coinvolgimento creando prima una community grazie ai social media.
La base di SWOORDS, poi ampliata e arricchita con dinamiche di gamification, riprende un popolare e famoso gioco chiamato Shiritori. Lo Shiritori (しりとり?) è un semplice gioco verbale comune in Giappone come passatempo. Il gioco consiste nel dire una parola che inizi con la stessa sillaba (kana) con cui finisce la parola detta dall’avversario, a formare una concatenazione continua.
Giocando a SWOORDS con gli amici o contro Doctor SWO, l’intelligenza artificiale, sarà probabile incontrare nuovi vocaboli. Proprio per questo abbiamo integrato la possibilità di scoprire il significato di tutte le parole giocate all’interno di ogni partita. In questo modo SWOORDS cerca anche di veicolare cultura mettendo in pratica le proprie conoscenze in campo linguistico e allo stesso tempo scoprire nuovi vocaboli.
SWOORDS non è un classico gioco, il suo design minimale è ottimizzato per rendere le lettere e le parole protagoniste del gioco. Abbiamo realizzato un sistema integrato di Native Adv con cui le aziende potranno sponsorizzare determinate parole e allo stesso tempo offrire vantaggi esclusivi ai giocatori dentro e fuori dal gioco.
L’integrazione di questa soluzione permetterà alle aziende di raggiungere un pubblico mirato e non interrompere l’esperienza di gioco, ma ampliarla con vantaggi concreti durante il gaming e fuori. All’inizio dei 5 Round i giocatori visualizzeranno 4 parole bonus a testa. Le parole bonus avranno un valore doppio e permetterà di sbloccare reward digitali o scontistiche in store.
Dal punto di vista tecnico quali i linguaggi ed i tools utilizzati?
Il gioco è stato sviluppato con UNITY, famosa piattaforma per la prototipazione e sviluppo di giochi mobile.
La gestione di risorse, chiamate, interrogazioni API si appoggia invece a tecnologia Azure di Microsoft, di cui siamo partner e che ci ha permesso di ottimizzare velocità e performance di gioco.
Quanto è durata la fase di sviluppo e che difficoltà hai incontrato?
La fase di sviluppo è durata circa 5-6 mesi nei quali abbiamo dovuto pensare molto bene le dinamiche di coinvolgimento e di level design.
Tra le dinamiche su cui abbiamo lavorato di più sono sicuramente la schermata di gioco round e il sistema di native adv.
La schermata di gioco, dove vengono inserite le parole, ha avuto diverse trasformazioni dettate anche dei suggerimenti dei Beta Tester con i quali abbiamo potuto capire meglio cosa funzionava di più.
La dinamica di Native Adv invece, in roll-out, ha avuto in periodo interno di prove medio lungo per essere pronti al lancio pubblico per le aziende.
Primi risultati?
In meno di 14 giorni dal lancio questi i risultati più significativi:
+1 Milione di views su App Store
+20K Download totali (iOS + Android)
+3K Giocatori attivi al giorno
+150K Round giocati al giorno (media di 10 partite/giocatore)
⭐ Best Of the Day su Product Hunt (10 GEN)
⭐ Google Play: 2° tra le “applicazioni di tendenza” (11 GEN)
⭐ Google Play: 1° tra le “novità giochi basati sulle parole” (12 GEN)
⭐ App Store: 8° in “Giochi di Parole” (13 GEN)
⭐ App Store: In vetrina ITA tra “Nuovi giochi che adoriamo” (13 GEN)
⭐ App Store: 10° in “Giochi Trivial” (14 GEN)
⭐ App Store: Nella “Top 100 Giochi Gratis” (14 GEN)
⭐ Google Play: 2° tra le “applicazioni di tendenza” (11 GEN)
⭐ Google Play: 1° tra le “novità giochi basati sulle parole” (12 GEN)
⭐ App Store: 8° in “Giochi di Parole” (13 GEN)
⭐ App Store: In vetrina ITA tra “Nuovi giochi che adoriamo” (13 GEN)
⭐ App Store: 10° in “Giochi Trivial” (14 GEN)
⭐ App Store: Nella “Top 100 Giochi Gratis” (14 GEN)
Prossimi passi?
Tra i prossimi step, c’è la volontà di entrare nelle scuole con lo scopo di presentare SWOORDS, ma allo stesso tempo condividere valore in termini di Gamification Mobile, Native Adv e attività di Marketing usate per il lancio.
Pensiamo che i suggerimenti di un target millennials e nativo digitale possano migliorare il gioco.
Nelle versioni successive introdurremo le parole bonus (Native Adv), nuovi dizionari come lo Spagnolo e possibilità di personalizzare i propri dizionari su tematiche specifiche.
——–
Giuliano Ambrosio, Creative Strategist @AQuest & Co-Founder SWOORDS.
Giuliano Ambrosio è un consulente in strategie digitali da oltre 8 anni, ha lavorato per diverse agenzie italiane di comunicazione e aziende internazionali.
Conosciuto sul web come “JuliusDesign“, Giuliano ha maturato il proprio personal branding grazie al suo blog personale lanciato nel 2007, in cui tuttora condivide guide e riflessioni sul mondo digitale.
Il suo lavoro come consulente consiste nella ricerca e applicazione di concept creativi, attività, meccaniche e soluzioni in campo Digital e Social Media seguendo un approccio strategico. Lo scopo è quello di ottenere gli obiettivi stabiliti, utilizzando e studiando insights, tecnologie e canali media a disposizione adeguati alla comunicazione del Brand.
Durante la sua carriera ha avuto modo di maturare competenze in Comunicazione Digitale e Strategie di Social Media Marketing in diverse agenzie, J. Walter Thompson, M&C Saatchi, HUB09, Done!Group, ProDea, YoungDigitals dove ha avuto il privilegio di lavorare per clienti come Motivi, Gillette, Abarth, Gruppo Generali, Alfa Romeo, Hasbro, Unicredit.
Inoltre Giuliano ha prestato docenza per il Master IED in Digital Media Management a Milano e formazione in strategie digitali per l’Università di Torino. Co-organizzatore del Mashable Social Media Day Italy 2016 e Mentor del TEDxTorino 2017. Docente del Master 2017-2018 in Social Media Marketing di Ninja Academy
Da Gennaio 2016 è Creative Strategist in AQuest, agenzia digitale creativa con sede a Verona e Londra.
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